Representatividade na indústria de jogos eletrônicos

Representatividade na indústria de jogos eletrônicos

Longe de nossas preocupações cotidianas buscamos maneiras ou formas de divertimento. A ideia do entretenimento ocupa espaço nas mentes cansadas das rotinas diárias, atuando – pelo menos em teoria – como um carregador de nossas energias. Depois de um dia intenso na escola, no trabalho ou em qualquer outro afazer com que nos ocupemos, tudo que mais queremos é nos desligar dos problemas.

Atualmente, os videogames preenchem boa parte desse espaço, sendo ele uma das maiores ferramentas de entretenimento do mundo. E como toda produção cultural, surgida no século passado, se transformou numa verdadeira indústria. Assim, nossos amados joguinhos eletrônicos fazem parte da indústria cultural tanto quanto o cinema e a música.

Os videogames são uma das maiores ferramentas de entretenimento do mundo.
Os videogames são uma das maiores ferramentas de entretenimento do mundo.

Os jogos acompanham o nosso desenvolvimento há tempos e são parte da experiência humana, estreitando nossa relação com as outras pessoas. Com a Revolução Industrial as interações sociais sofreram uma grande transformação. Essa transformação estava alinhada a expansão do processo produtivo, fruto da utilização das máquinas. Entrávamos numa era de grande avanço tecnológico que se aprofundou durante a Guerra Fria. E, nesse sentido, a ideia de “jogo” passou também por essa transformação tecnológica.

O primeiro videogame, o Spacewar (1961), surgiu como uma forma de se testar os limites de um supercomputador: o PDP-1 (Programed Data Processor-1). Aos poucos esses jogos eletrônicos foram tomando conta dos lares de várias famílias, com a compactação das máquinas de arcade (fliperamas). Desde o Odyssey 100 – lançado em 1972 – aos consoles da 8ª geração, os videogames passaram a fazer parte das nossas vidas.

Spacewar e o computador PDP-1
Spacewar e o computador PDP-1.

O mercado de games, no mundo, fatura mais do que cinema e música somados. No ano passado, a indústria de jogos eletrônicos movimentou mais de US$ 120 bilhões. Cada jogo AAA (termo usado para classificar jogos feitos por publishers que injetam grandes somas de dinheiro no marketing e criação dos mesmos) leva de três à cinco anos para ficar pronto. Alguns um pouco mais. Final Fantasy XV, da Square-Enix, por exemplo, ficou em desenvolvimento por mais de dez anos. O investimento é pesado e exige retorno.

As crianças que ontem jogavam Pacman ou Street Fighter 2 hoje compram os aparelhos para jogar com os seus filhos. Segundo a Entertainment Software Association (ESA) – instituto norte-americano especializado em pesquisas sobre a indústria de computadores e videogames – aproximadamente 70% dos pais de família, nos Estados Unidos, jogam videogames. Em nosso país, cerca de 74% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos.

Com o crescimento de seu público, o objetivo desses jogos deixou de ser demonstrar apenas quem consegue a maior pontuação. O score continua lá, mas como um elemento secundário no gameplay. Os games ganharam narrativas que foram se tornando cada vez mais maduras, justamente para manter a fidelidade de seus consumidores, hoje adultos. Ou seja, ele busca se adaptar às demandas para manter sua relevância dentro do mercado consumidor.

Eles possuem história, canções originais, um roteiro que passa sempre uma mensagem. Ou que pelo menos nos permita interpretá-lo à luz de nossa própria carga cultural. Eles nos divertem, mas também nos faz pensar. A mistura entre ficção e história é cada vez mais freqüente. Temas políticos, sociais, culturais, econômicos se misturam nos enredos grandiosos de vários jogos: Assassin’s Creed, GTA, Red Dead Redemption e The Witcher 3 são exemplos disso.

A franquia GTA é um das mais rentáveis da indústria
A franquia GTA é um das mais rentáveis da indústria e sempre apresenta uma crítica social.

A ideia de entretenimento, no entanto, acaba dando a impressão de nulidade do discurso. Como se o filme, a música ou o jogo não retratasse uma visão ou um posicionamento baseado nas relações sociais, políticas e (principalmente) econômicas. Isso explica – ao menos parcialmente – o ódio daqueles que preferem permanecer alheios aos fatos do mundo em que vive. Pois, acreditam na lógica descompromissada que a indústria do entretenimento supostamente carrega. Mas, toda ação humana é política.

Recentemente, The Last of Us part II acabou dividindo opiniões por conta da história e temática abordada. Alguns odiaram e outros amaram, por exemplo, o relacionamento homoafetivo de Ellie no jogo. A ideia de controlar uma protagonista gay esquentou os debates e trouxe de maneira mais contundente para os games a importância da representatividade nesse segmento cultural. Mas será que a indústria, ao incorporar em suas narrativas certos discursos progressistas, realmente se importa com essas bandeiras?

The Last of Us part II está dividindo opiniões.
The Last of Us part II está dividindo opiniões.

Desde a década de 1960 houve a ampliação dos debates de bandeiras ligadas aos direitos dos negros, da mulher e dos homossexuais, só para citar alguns. A indústria de entretenimento acompanhou esse processo. Nas revistas em quadrinhos, por exemplo, a Marvel, com os X-Men, utilizou os mutantes como metáfora ao movimento dos direitos civis da comunidade afro-americana. Nos últimos anos o discurso progressista ganhou contornos mais acentuados e desembarcou também nos videogames. A longevidade de um game, no entanto, depende da demanda e quão lucrativo ele é para desenvolvedores e produtores.

Até bem pouco tempo atrás não havia protagonistas femininas nos jogos. Isso começou a mudar quando a Nintendo nos apresentou Samus Aran, em Metroid, lá em 1986. Porém, demorou para que outra heroína ocupasse papel central nas narrativas. E quando isso aconteceu houve um processo grotesco de sexualização, como o caso de Lara Croft em Tomb Raider. Uma das coisas que geraram o repúdio de certos “aficionados” por jogos em The Last of Us part II, foi justamente a quebra da imagem sexualizada da mulher. Ellie não representa o estereótipo que nos é vendido e foge do padrão de beleza que a própria indústria do consumo construiu.

Lara Croft
Para chamar a atenção dos consumidores, Lara Croft foi super sexualizada, nos primeiros jogos da franquia Tomb Raider.

Toda manifestação artística tende a retratar um espelho distorcido da realidade, assumindo significados e papéis diferentes ao longo da história. Ela, geralmente, encena esse papel: uma crítica ou sátira de nosso mundo. A transformação da arte em indústria esvaziou o sentido crítico de muitas produções culturais. Não por completo, é claro! Mas, foi se moldando de acordo com lógica do mercado, na medida em que a cultura se transformou numa mercadoria a ser consumida. E, nesse sentido, com o videogame as coisas não foram diferentes.

Apesar de toda importância acerca da representatividade nos jogos, muitas vezes a impressão que fica é que a utilização dessas bandeiras é pura análise de mercado que acena com o discurso que – atualmente – vende mais. Quantos projetos são deixados de lado por conta do fracasso nas vendas? Acredito que as desenvolvedoras e produtoras independentes até atuem com maior liberdade criativa na abordagem dessas temáticas. Mas, ainda sim vendem esses debates de forma tímida.

Abby em The Last of Us part II
Abby em The Last of Us part II.

É óbvio que isso não diminui a luta das ditas “minorias” e não esvazia o quanto é legal se sentir representado em algo que você ama. Porém, quantos protagonistas negros podemos contar nos jogos eletrônicos? Se tratando de uma indústria, o espaço de certas temáticas acaba ficando condicionado a tendências e o retorno financeiro que se pode ter abordando determinados assuntos. O que prevalece no fim, infelizmente, é a lógica liberal da oferta e da procura. Assim, a idéia de representatividade nos jogos eletrônicos é o produto do momento. Mas, até quando?!

Revisão: Jason Ming e Samuel Leão