Littlewood Capa

Review Littlewood (Switch) – A mistura perfeita de dois sucessos

Consigo facilmente citar aqui dois jogos que possuem algumas semelhanças entre si, mas que me cativaram de formas completamente diferentes: Stardew Valley e Animal Crossing New Horizons. Cada um destes dois títulos possuem características que me fisgam, em meio a um subgênero popularmente chamado de “jogos de fazendinha”. Stardew Valley é tudo aquilo que Harvest Moon foi no passado, mas de uma forma muito melhor e aprimorada, mirando em mecânicas atuais e jogadores modernos, deixando toda a burocracia da antiga série da Natsume de lado, dando lugar a um game de simulador de fazenda bastante competente – talvez o melhor, em tempos atuais.

Animal Crossing New Horizons, por sua vez, é uma franquia muito adorada da Nintendo que foi a sensação durante a pandemia em seu lançamento, consegue prender minha atenção por causa de seu estilo único, carisma gigantesco dos personagens e interações que passam a impressão de que se trata de um mundo vivo. Porém, este segundo jogo me afasta muito por conta de seu ritmo lento, o que piora por causa do vínculo ao tempo real e tira um pouco da liberdade que gosto de sentir em games assim. Aí que vem Littlewood, um produto do Kickstarter idealizado por Sean Young que foi sucesso de apoios financeiros e chegou para mostrar como seria uma mistura perfeita entre Animal Crossing e Stardew Valley.

Desenvolvimento: Sean Young
Distribuição: SmashGames
Jogadores: 1 (local)
Gênero: Aventura, RPG, Simulação
Classificação: Livre
Português: Não
Plataformas: PC e Switch
Duração: 23 horas (campanha)/58.5 horas (100%)

Um guerreiro sem memória e seus relacionamentos

O herói sem memória

Em Littlewood você é o famoso e adorado guerreiro que venceu a batalha mortal contra um mago obscuro naquele mundo, mas que agora perdeu a memória e não consegue se lembrar de absolutamente nada daquilo que seus amigos mencionam em todo o jogo. Um enredo um tanto quanto diferenciado, já que, nos games de “fazenda”, normalmente acontece o velho clichê do protagonista herdar terras deixadas como herança por algum parente que acabou de falecer e gostaria de que você cuidasse do loteamento. Littlewood se inicia de uma maneira diferente, em uma “pegada” mais fantasiosa, com a clara intenção de arrancar risos do jogador através de suas piadas infames e inocentes.

Sua missão principal é reconstruir sua pequena vila, que pode ser chamada opcionalmente de qualquer outro nome – por padrão, Littlewood. Assim como em Animal Crossing, novos personagens – alguns antropomórficos – surgem em seu pequeno recinto trazendo novas plantas de estabelecimentos como cafés, tabernas e passeios de balão para dar uma volta mundo afora. Para construir todos estes prédios, precisamos coletar recursos, levar à serralheria ou lugar similar de crafting para forjar novos materiais. Fora essa mecânica de expansão de sua cidade, há também os desejos que cada morador possui, e que podem ser consultados a partir da construção de uma escrivaninha em sua casa.

Decoração de interiores

Como segundo plano, precisamos decorar o interior da casa destes moradores, aumentando nosso relacionamento com eles. Ao contrário de Animal Crossing em que isso é feito puramente por estética, cada vez que cumprimos uma lista de pedidos que um cidadão deseja recebemos Dewdrops, que funciona como uma espécie de moeda que compra itens nas lojinhas locais ou ao redor do mapa. Além da recompensa natural, a amizade com os NPCs também concede presentes, simbolizados através deste respectivo ícone acima da cabeça de um habitante.

Para criar relacionamentos com alguém é bem simples, basta conversar diariamente uma vez com quem quer que seja. Quer criar laços de maneira mais intensa? Sem problemas, é só pedir para que um personagem te acompanhe com a opção Hang Out, mas não se preocupe porque isso não aumenta o nível de interesse romântico e pode ser usado apenas de forma amistosa. Mas se você quiser paquerar alguém, é só usar a opção de elogio até que o flerte seja liberado, e os corações na interface dentro do menu Journal mostrará o quanto o relacionamento amoroso entre vocês já evoluiu.

Muito charme em 16 bits

Hora da pesca!

Littlewood possui visuais que lembram bastante a era 16 bits de consoles, ou os títulos da franquia Pokémon do GBA. Seus gráficos são singelos e engraçadinhos, e mesmo com poucos pixels existentes para simular expressões faciais e outras reações dos personagens de forma geral, Littlewood consegue ser bastante competente em representar momentos de alegria e outras emoções com gráficos tão “simples”, porém charmosos. Isso é auxiliado ainda mais com o rosto do NPC, que fica representado acima dos blocos de diálogo.

Quando se trata dos efeitos sonoros, o indie de Sean Young também dá um show através de sua trilha muito bem composta pela produtora musical independente BashiBoizu – que já trabalhou em outros games do mesmo criador  -, com músicas de fundo bastante condizentes com a proposta de mundo fantasioso e “fazendístico” que o jogo procura oferecer. Sons recompensadores também estão por todo lado, como no momento em que o jogador fisga um peixe, colhe um fruto do solo ou então coleta Dewdrops a partir de vendas realizadas no mercado do vilarejo.

Conteúdo aos montes

Desejos da cidade

Mais à frente, quando o herói é reconhecido como prefeito de cidade – título personalizável, aliás -, pode-se comprar melhorias diversas na mesa da prefeitura, como mais fôlego para o protagonista, espaços adicionais para posicionar árvores e frutos em Littlewood, mais chances de surgirem peixes nos lagos, etc. É como se fosse o local para fazer upgrades gerais e focados na jogabilidade, além de haver a opção de “elogiar a cidade” para aumentar a beleza de Littlewood considerando a quantidade de objetos decorativos colocados nela – isso atrai certos NPCs para você.

Após um dado momento, uma personagem habilita um mural de quests que pode ser instalado na cidade, então lá os moradores colocarão seus desejos que, uma vez cumpridos, concedem Dewdrops generosos para o nosso bolso. São atividades como “dar um item específico ao solicitante”, “vender uma certa quantidade de frutas no mercado”, entre outras. Isso serve para expandir o tempo de gameplay, aumentar relacionamentos e recompensar quem está jogando, além de dar um propósito adicional.

Calendário de eventos

É bom ficar de olho também no calendário, já que ali estarão listadas datas importantes com eventos locais, visitas de novos mercadores e afins. Em alguns dias pela manhã também ocorrem certas cutscenes, que permitem com que conheçamos melhor a personalidade de alguns NPCs. Muitos eventos acontecem de forma “scriptada”, sem qualquer influência do jogador.

Além das datas comemorativas, temos as várias estações do ano que acontecem a cada 30 dias do jogo: primavera, verão, outono e inverno. Além de mudanças visuais por conta de chuvas, flocos de neve caindo ou o chão completamente coberto pelo gelo, existem itens que podem ser coletados apenas em estações específicas, como alguns insetos exclusivos – acontece o mesmo por influência de horários do dia.

Adicionalmente, há uma mesa de objetivos que pode ser posicionada na casa de todos os habitantes do local, revelando vários de seus desejos como a decoração de suas casas e objetos que almejam ter, para assim completarmos estes desejos em troca de um maior relacionamento com o respectivo personagem e, claro, recompensa em Dewdrops. Se esta mesa for colocada dentro da casa do protagonista, seus objetivos pessoais também são liberados e, cumprindo um conjunto de cinco por vez, recebemos Dewdrops e um baú com algum item especial.

Fora o plantio de árvores e frutos diversos, é possível adquirir animais em um ponto do mapa para onde viajamos utilizando o balão. Eles não exigem cuidados ou um lugar específico em Littlewood para ficarem – celeiro, poleiro, etc -, algo bastante comum em jogos como Stardew Valley e Harvest Moon, em vez disso, funcionam de forma mais passiva pedindo apenas itens para comer, ao mesmo tempo que são fontes produtoras de certos materiais.

Upgrades gerais e práticas constantes

Os estabelecimentos podem receber upgrades para liberar novas funções e, no caso do passeio de balão, locais diferentes para visitar com personagens inéditos para conhecer. Quando três doações são feitas, o local sobe de nível e recebemos uma recompensa em troca ou, dependendo do nível, uma função nova como a abertura de uma nova ala no museu, uma panela nova no restaurante ou aumento dos efeitos recebidos ao consumir algum alimento na cafeteria.

Certas ações e plantios de árvores e frutos exigem um nível específico do jogador, seja em crafting, colheita, corte de árvores, etc. Por exemplo, certas plantas só podem ser posicionadas na cidade se tivermos no nível 30 desta “prática”, e para isso acontecer basta estar sempre realizando essa ação que a experiência nela se elevará todo final de dia. Algo bastante similar acontece em jogos como Skyrim, em que “a prática leva à melhoria”.

A forma de cozinhar também é bem gratificante, já que podemos preencher todos os slots com ingredientes diversos, e as combinações possíveis vão sendo feitas e criando pratos, além de registrá-los no livro de receitas. Por isso, não há a preocupação de ficar testando combinações e arriscar a perda de um ingrediente que você suou para conseguir.

O lado bom e, ao mesmo tempo, possivelmente ruim

Animais

Littlewood, como mencionado anteriormente, é a mistura de vários elementos de Stardew Valley e Animal Crossing, e isso acaba fazendo com que o jogo ofereça muitas mecânicas para ficarmos de olho, ao mesmo tempo que não se aprofunda tanto em nenhuma delas. Não existe aqui uma necessidade de fazer upgrade em ferramentas, por exemplo, ou fazer grinding para construir aquele celeiro e guardar seus animais nele. Em vez disso, Littlewood dá lugar a uma experiência mais relaxante e menos punitiva, com o mínimo necessário em cada mecânica para que elas possam existir na jogabilidade.

Diria que, para mim, é um grande acerto, já que não precisei me irritar com plantas morrendo o tempo todo por falta de água, ou então em competir pelo amor daquela(e) pretendente que poderia acabar se casando com outro NPC. É instigante fazer upgrade nos estabelecimentos de Littlewood, mas principalmente cumprir pequenas missões e ficar ansioso pelo próximo habitante que chegará com um novo prédio funcional em sua pequena cidade. Além disso, é gratificante demais atalhos no menu como “voltar para a cidade” ou “voltar para sua casa”, evitando que eu precisasse caminhar até lá, algo que me irrita bastante em jogos de fazenda sem as famosas opções de “quality of life” (qualidade de vida) para o jogador.

Littlewood é para uma mescla de públicos

Sean Young acertou em cheio em trazer aquilo que há de melhor em jogos de fazenda e em títulos da franquia Animal Crossing. A mescla inteligente entre construção de relacionamentos, cultivo de plantas e árvores, crafting de objetos e exploração do cenário foi aplicada aqui de uma forma que jamais vi em outros jogos. Mesmo assim, cuidado, isso pode não agradar a todos por causa da ausência de profundidade em certos elementos.

Littlewood é a prova de que você não precisa reinventar a roda para criar algo espetacular, mas que precisa apenas combinar mecânicas bastante adoradas para ter um resultado único e incrível. Isso, aliás, é uma das formas mais eficientes da criatividade, em que não precisamos começar nada do zero, mas apenas melhorar aquilo que já dá certo. Alguns podem dizer que isso é um caminho manjado, mas eu poderia facilmente apontar produtos e serviços mundo afora que foram frutos de coisas que pareciam óbvias, mas que foram aplicadas de maneiras revolucionárias.

Cópia de Switch cedida pelos produtores

Revisão: Kiefer Kawakami

Littlewood

9.5

Nota final

9.5/10

Prós

  • Personagens marcantes e únicos
  • Crafting é ágil e instigante
  • Melhorias adquiridas com ações naturais
  • Gráficos, sons e trilhas sonoras
  • Opções que economizam tempo

Contras

  • Itens raros são chatos de se obter
  • Journal não mostra com quem já interagimos