World of Warcraft: Midnight é a aguardada expansão que nos leva de volta às terras ancestrais de Quel’Thalas para enfrentar a investida final do Vazio. Após várias horas explorando novas zonas, decorando minha primeira casa e testando a nova especialização de Caçador de Demônios, aqui está um gostinho sobre o que a Blizzard está preparando para o próximo passo da Worldsoul Saga.
Desenvolvimento: Activision Blizzard
Distribuição: Activision Blizzard
Jogadores: 40+ (online)
Gênero: RPG
Classificação: 12 anos
Português: Dublagem, interface e legendas
Plataformas: PC
O Sol que se apaga

A história de Midnight não é apenas sobre repelir uma invasão alienígena – é sobre o trauma geracional dos Elfos. A Blizzard finalmente decidiu enfrentar a fragmentação dos povos élficos. Na beta, a campanha principal nos coloca como mediadores entre Alleria Correventos e os Elfos Sanguíneos liderados por Lor’themar Theron.
A narrativa brilha ao explorar a dualidade de Alleria. Ela é nossa protagonista e, simultaneamente, nossa maior preocupação. O uso do Vazio para combater o Vazio cria uma tensão constante: estamos salvando o Poço do Sol ou apenas preparando o terreno para a próxima entidade cósmica? Xal’atath, a antagonista, deixa de ser uma figura nas sombras para se tornar uma manipuladora psicológica ativa, sussurrando para o jogador durante as missões. Essa “meta-narrativa” onde a vilã questiona nossas escolhas é um dos pontos altos do roteiro.
A dança com o abismo

A jogabilidade de Midnight mantém a base sólida de Dragonflight e The War Within, mas introduz as Mecânicas de Ressonância do Vazio. Em certas áreas do mapa, o jogador ganha acesso a uma barra de “Sanidade/Poder” que, se bem gerenciada, concede buffs massivos de dano, mas ao transbordar, evoca entidades que podem te caçar no mundo aberto.
A nova especialização do Caçador de Demônios, o Devourer (Devorador), é a estrela da beta. Ele se afasta do estilo “piano” de muitas teclas para um combate focado em janelas de oportunidade. Você consome orbes de energia do Vazio deixadas pelos inimigos para fortalecer ataques de médio alcance. Os controles respondem com a precisão de milissegundos que se espera do WoW, mas a complexidade aumentou: não basta mais “rotacionar”, é preciso observar o ambiente.
Os Hero Talents (Talentos de Herói) foram expandidos. Agora, cada classe tem uma terceira árvore que se ramifica com base em escolhas feitas durante a campanha, permitindo uma personalização que realmente faz o seu Paladino parecer diferente do Paladino do seu amigo.
O sonho da casa própria

O sistema de Moradia em World of Warcraft: Midnight é, sem dúvida, a funcionalidade mais aguardada da última década. Na beta, este sistema vai além de um simples “recanto para descansar” e se torna um ecossistema complexo que toca na economia, na progressão e na vida social de Azeroth.
Se em Warlords of Draenor as Guarnições pareciam bases militares isoladas e estéreis, em Midnight o foco mudou drasticamente para a expressão criativa e a integração social. A Blizzard finalmente percebeu que o jogador não quer apenas um lugar para clicar em missões de seguidores, mas sim um espaço que reflita a sua identidade e as suas conquistas ao longo de 20 anos de jogo.

Diferente de outros MMOs onde as casas são instâncias isoladas, Midnight introduz os Bairros. Na beta, as localizações são fixas: Founder’s Point para a Aliança (uma zona com florestas outonais e brumas misteriosas) e Razorwind Shores para a Horda (um litoral árido com falésias dramáticas e oásis escondidos).
Comparado com The Elder Scrolls Online ou WildStar (que era o rei do housing), o WoW ainda tem um caminho a percorrer na física dos objetos, mas a sua integração com o mundo aberto e as profissões coloca-o imediatamente no topo dos sistemas atuais de MMO. É um sistema que não serve apenas para “ficar parado”, mas que te empurra a explorar o mundo em busca daquela peça de mobiliário rara que dropa de um monstro esquecido em Silithus.
Um crepúsculo promissor
World of Warcraft: Midnight posiciona-se como a expansão mais ambiciosa da Blizzard ao entregar recursos aguardados há décadas, como o sistema de moradia e a reformulação de Silvermoon, apoiados por um loop de jogabilidade sólido com o DH Devourer e as Caçadas 2.0. Contudo, para se consolidar como a melhor sequência da saga, o projeto precisa superar a fadiga de design em missões e o reaproveitamento de modelos, focando em um ritmo narrativo mais equilibrado e em mapas com maior personalidade.
Cópia de PC cedida pelos produtores
Revisão: Júlio Pinheiro




