A espera pelo retorno triunfal de um dos Grandes Males chegou ao fim. No dia 28 de abril, a Blizzard lançou Lord of Hatred, a expansão que prometia não apenas expandir o mapa de Diablo IV, mas redefinir a relação dos jogadores com o sistema de progressão e a narrativa sombria de Santuário. Após dezenas de horas explorando as ilhas de Skovos e enfrentando as maquinações de Mephisto, é hora de entender se este capítulo é a redenção definitiva da franquia ou apenas mais um ciclo de ódio infinito.
Desenvolvimento: Blizzard
Distribuição: Activision Blizzard
Jogadores: 1-4 (online)
Gênero: Ação, RPG
Classificação: 18 anos (violência extrema, drogas lícitas)
Português: Interface, dublagem e legendas
Plataformas: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
Duração: 9 horas (campanha)
O retorno do mestre das marionetes

Se Vessel of Hatred plantou as sementes da dúvida, Lord of Hatred colhe a tempestade. A trama foca inteiramente na manifestação física de Mephisto em Santuário. O que mais impressiona aqui não é apenas a escala dos eventos, mas a tonalidade. O “Ódio” não é apenas um conceito abstrato, ele permeia os diálogos e as missões secundárias, transformando aliados em figuras paranoicas.
Viajamos a Skovos perseguindo Mephisto reencarnado no corpo do antigo profeta Akarat, usando a fé de servos da luz para corrompê-los. Skovos, onde é o berço da humanidade, lugar onde Lilith e Inarius conceberam seus filhos, Mephisto pretende alcançar as Fontes da Criação e finalmente colocar em prática seu plano de corromper toda a humanidade e usá-la como arma no conflito eterno. Para detê-lo, o Viajante busca a ajuda de novos e antigos aliados.

Vale destacar o retorno de Lorath Nahr, ou o que restou dele. Sua participação é trágica, servindo como a voz da razão que ninguém quer ouvir. Ele personifica o cansaço de uma geração que lutou contra o mal e perdeu quase tudo, se tornando o último dos Horadrim. A dinâmica entre ele e o jogador é o que ancora a história na realidade.
Nessa expansão também temos o retorno de Lilith. Ela nos força a uma aliança perigosa que nos une mais por necessidade do que por confiança, me fazendo pensar “se agora recorremos a ela, será que não devíamos ter aceitado sua proposta desde o início do jogo?”
A Blizzard finalmente acertou no tom psicológico. Enquanto a campanha principal de Diablo IV parecia, por vezes, dispersa, aqui temos um foco no impacto que a presença de um Prime Evil causa na psique humana. As missões em Skovos são carregadas de um pessimismo que remete aos melhores momentos de Diablo II, mas com a fidelidade gráfica moderna que torna cada cutscene um espetáculo visceral.
O ritmo do combate e a nova ascensão

Lord of Hatred adiciona duas novas classes. O Paladino, que é a âncora do grupo, sólido, previsível e protetor, e o Bruxo, que é o agente do caos. A Blizzard já havia liberado o acesso ao Paladino durante a temporada 11 e a cobri na prévia de Lord of Hatred.
O Bruxo em si não é apenas uma variante do Feiticeiro ou do Necromante; ele ocupa um nicho de “mago de batalha de alto risco” que a Blizzard ainda não havia explorado. Enquanto o Necromante comanda os mortos com autoridade, o Warlock negocia e escraviza as criaturas do inferno.
A jogabilidade continua sendo o pilar central. Em Lord of Hatred, o combate recebeu um polimento sutil, mas necessário. Já as árvores de habilidades tiveram um retrabalho completo. As habilidades passivas foram deixadas para os Talismãs, enquanto nas árvores temos somente as habilidades que usamos e modificações para elas, por exemplo, transforme a Bola de Fogo do feiticeiro em uma bola de gelo que congela seus inimigos no lugar ou seja um renegado que ao invés de invocar um clone das sombras que imita seus movimentos, fica parado lhe dando suporte com ataques a distância nos inimigos.
Mudanças no endgame

Os Planos de Guerra são a grande revolução do endgame em Lord of Hatred. Eles resolvem um dos problemas mais antigos de Diablo IV, a sensação de estar “pulando de galho em galho” sem um objetivo claro. Agora, em vez de fazer uma atividade isolada, você seleciona até 5 atividades de endgame para encadear em uma única rota contínua.
O grande diferencial não é apenas a sequência, mas o controle sobre o loot e o desafio. Se o seu objetivo é upar Glifos, você cria um plano focado em Masmorras do Pesadelo com bônus de XP. Se precisar de materiais para o Cubo Horádrico, você foca em rotas de Maré Infernal e Chefes de Covil. Ao final de cada sequência completa (as 5 atividades), você retorna a Temis para abrir o Baú de Guerra, que acumula recompensas baseadas na performance de toda a rota. É aqui que caem os itens mais raros, incluindo os novos Talismãs e peças com múltiplos Afixos Superiores.
As rachaduras no trono

Embora Lord of Hatred tenha elevado o patamar narrativo e técnico de Diablo IV, não foi isento de tropeços. Como é comum em lançamentos, o Bruxo e o Paladino chegaram super-poderosos. O Bruxo, especificamente em certas builds, consegue aniquilar chefes inteiros sem sofrer dano, enquanto classes clássicas como o Bárbaro parecem obsoletas em comparação. Isso cria um meta onde, se você não estiver jogando com as classes da expansão, sente que está jogando no modo “difícil” sem nenhuma recompensa extra por isso.
Embora os Planos de Guerra tragam estrutura, eles também introduziram um novo tipo de monotonia. Uma vez que você encontra a “rota otimizada” para farmar determinado recurso, o jogo se torna uma linha de montagem. A aleatoriedade das masmorras foi sacrificada em prol da eficiência dessa mecânica. Somando a isso, novas mecânicas de criação e transmutação de itens adicionaram mais necessidade de farmar novos materiais em adição aos antigos.
O Ápice ou o Abismo?
Lord of Hatred é uma expansão robusta que entrega o que os fãs pediam, uma história de peso, vilões memoráveis e um mundo mais denso. Ela não corrige todos os problemas estruturais de Diablo IV, mas pavimenta um caminho muito mais interessante para o futuro. É o ápice técnico da série, mesmo que algumas decisões de design ainda insistam em prender o jogador em rotinas burocráticas.
Cópia de Xbox Series X cedida pelos produtores
Revisão: Júlio Pinheiro




