Ser um operador de emergências não é apenas sobre heroísmo físico, mas também é sobre ser o cérebro frio no centro de um furacão de pânico. 112 Operator entende isso perfeitamente e refina a premissa de seu antecessor, 911 Operator.
Desenvolvimento: Jutsu Games
Distribuição: Ultimate Games S.A.
Jogadores: 1 (local)
Gênero: Simulação, Estratégia
Classificação: 14 anos (violência, conteúdo sexual, drogas)
Português: Não
Plataformas: PC, Xbox Series X|S, Switch
Duração: 10 horas (campanha)/28 horas (100%)
A caótica sinfonia de um despachante

O jogo coloca você na cadeira de um despachante responsável por coordenar as forças policiais, unidades de bombeiros e serviços médicos. A premissa parece simples: um ícone aparece no mapa, você clica nele e envia a viatura mais próxima. Mas, como qualquer pessoa que já tentou organizar um churrasco para dez amigos sabe, a logística é a mãe de todos os pesadelos. Em 112 Operator, o “churrasco” é um prédio de dez andares em chamas, e seus “amigos” são motoristas de ambulância presos no trânsito da hora do rush.
O núcleo mecânico de 112 Operator reside na gestão de recursos e na árvore de diálogos das chamadas. Cada unidade tem atributos: policiais podem ser melhores em investigação ou combate, enquanto médicos podem ser mais rápidos ou eficientes em primeiros socorros. Equipar suas unidades com drones, robôs de desarmamento de bombas, cães farejadores ou desfibriladores é essencial.
Um diferencial marcante em relação ao primeiro jogo é a escala e o sistema de distritos. Você começa pequeno e, conforme ganha reputação, é promovido e passa a gerenciar outros operadores enquanto você foca no caos principal. Além disso, a introdução de clima dinâmico e ciclo dia/noite altera a jogabilidade. Uma tempestade de neve não é apenas um efeito visual, pois ela torna as viaturas mais lentas e aumenta o número de acidentes de trânsito. O vento pode espalhar um incêndio florestal de forma realista, exigindo que você mobilize todos os seus caminhões de bombeiros para criar linhas de contenção.
O charme do “Google Maps” com adrenalina

Visualmente, o jogo optou por uma evolução sóbria, mas eficaz. Saímos dos mapas puramente flat do primeiro jogo para uma representação que utiliza dados topográficos reais, com uma camada de visualização em 3D. Quando você dá zoom em uma ocorrência, pode ver os modelos simplificados das viaturas e dos prédios, o que ajuda a quebrar a abstração de apenas “mover pontos em um mapa”.
Os gráficos cumprem o papel de serem funcionais acima de tudo. O uso de cores é inteligente: azul para polícia, vermelho para bombeiros e branco/vermelho para médicos. Isso permite uma leitura rápida do cenário, algo vital quando a tela está repleta de cinquenta incidentes simultâneos. No entanto, há um certo “poluimento visual” inerente ao design. Conforme a sua área de atuação cresce (e ela cresce muito na campanha), o mapa começa a parecer um formigueiro eletrônico. A estética é limpa, lembrando sistemas de monitoramento reais, o que ajuda na imersão de que você está, de fato, em uma central de comando e não apenas jogando um videogame.
Se os gráficos são o esqueleto do jogo, o som é a sua alma. A trilha sonora é minimalista, quase inexistente durante o gameplay frenético, dando lugar ao design de som ambiente: o bip dos terminais, o chiado do rádio e, claro, os telefonemas.
A dublagem das chamadas de emergência é o ponto alto. Você ouvirá de tudo: desde crianças assustadas cujo pai parou de respirar até trotes irritantes ou pessoas reclamando de um gato na árvore enquanto um tiroteio acontece do outro lado da rua. O trabalho de voz é, em sua maioria, excelente, conseguindo transmitir a urgência e o medo necessários para que você sinta o peso de suas decisões. O som das sirenes distantes e a “estática” do rádio quando as unidades reportam o sucesso ou falha de uma missão criam uma camada de imersão que compensa a simplicidade visual. É um jogo que você precisa jogar com fones de ouvido para absorver a tensão constante.
Onde a sirene para de tocar

Nem tudo são flores (ou vidas salvas) em 112 Operator. O simulador sofre de um problema crônico de muitos simuladores: a repetitividade. Após dez horas de jogo, você começará a reconhecer as mesmas chamadas e os mesmos diálogos. A magia de “salvar uma vida” pela primeira vez se transforma na rotina mecânica de “clicar nas opções 2, 1, 4 e enviar a viatura A”.
Outro erro de design considerável é a progressão da dificuldade. O jogo escala de forma agressiva. Muitas vezes, o aumento da dificuldade não vem de situações mais complexas, mas apenas do volume absurdo de incidentes banais. Ter que enviar uma viatura para uma multa de estacionamento enquanto um ataque terrorista ocorre no centro da cidade parece realista, mas mecanicamente é frustrante e transforma o jogo em um “clicker game” glorificado nos níveis mais altos.
A IA das unidades também têm momentos de brilhantismo e estupidez profunda. O sistema de pathfinding (busca de caminho) ocasionalmente falha, fazendo com que uma ambulância pegue o caminho mais longo possível ou fique presa em um engarrafamento que ela mesma poderia ter evitado se usasse a sirene de forma inteligente. Em um jogo onde segundos significam a diferença entre uma medalha de honra e um “game over”, essas falhas técnicas pesam.
Veredito final
112 Operator é um simulador competente, viciante e, por vezes, genuinamente estressante. Ele consegue capturar a essência da responsabilidade de um despachante de emergências, educando o jogador sobre procedimentos de primeiros socorros reais enquanto testa sua capacidade de manter a calma sob pressão. Suas falhas em termos de repetição e poluição na interface são visíveis, mas não apagam o brilho de ver uma cidade inteira funcionando (ou sobrevivendo) graças aos seus cliques rápidos.
Cópia de Xbox Series X cedida pelos produtores
Revisão: Júlio Pinheiro




