Capa de Anno 117: Pax Romana

Review Anno 117: Pax Romana (PC) – Pão, circo e cadeias de produção

Eu já esperava um bom city builder quando sentei para jogar Anno 117: Pax Romana, mas não exatamente esse nível de refinamento. Pra mim, esse é o melhor jogo da série até agora. As mecânicas continuam daquele jeito clássico Anno: complexas, cheias de detalhes, exigindo atenção em cada etapa da produção. A diferença é que, desta vez, a interface finalmente resolveu ajudar em vez de atrapalhar, e construir redes otimizadas virou mais um prazer do que sofrimento. Some isso a um Império Romano lindíssimo e uma trilha sonora caprichada, e o resultado é um “só mais uma horinha” que vai embora fácil e o dia amanhece sem você perceber.

Desenvolvimento: Ubisoft Mainz
Distribuição: Ubisoft
Jogadores: 1-4 (local) e 1-16 (online)
Gênero: Estratégia
Classificação: 12 anos (linguagem imprópria e violência)
Português: Interface e legendas
Plataformas: PS5, Xbox Series X|S, PC
Duração: 9 horas (campanha)/67 horas (100%)

Roma, províncias e decisões

Interface de aprimoramento de cidadãos

O curioso é que, enquanto a comunidade no Steam está um pouco dividida, a crítica especializada coloca Anno 117 no topo da franquia, com média de 84–85 no Metacritic, acima do queridinho Anno 1800. E, jogando, eu entendo bem o porquê: é como se a série tivesse finalmente encontrado o equilíbrio certo entre profundidade, clareza e atmosfera.

A fantasia aqui é simples e eficiente: você é um governador romano, responsável por moldar o destino de suas províncias. Desde o coração de Lácio até os pântanos de Albion, cada região tem seu próprio tempero, suas limitações e oportunidades. O jogo te joga nessa mistura de política, cultura e logística, e pergunta, basicamente: você vai ser o governador diplomático, comerciante ou aquele que resolve tudo na base da espada?

As escolhas não são apenas cosméticas. Decidir se você respeita as tradições celtas ou empurra a cultura romana, por exemplo, muda a forma como as cidades crescem e a forma como a população reage. A sensação é de estar constantemente negociando com o povo, com outros governadores e, claro, com o imperador, que não tem lá muita fama de paciente. A cada decisão, fica aquele peso gostoso de “ok, isso vai cobrar a conta lá na frente”.

Pão, vinho e cadeias de produção

Cadeia de produção simples

O coração de qualquer Anno sempre foi as cadeias de produção, e aqui não é diferente. Fazendas, oficinas, rotas de suprimento, armazenamento, transporte, tudo conversa com tudo. O lado bom é que Anno 117 torna esse emaranhado bem mais compreensível. A interface reorganizada, as telas de informações e os pequenos confortos de qualidade de vida deixam mais claro o que produz o quê, pra quem e em que quantidade. Planejar cadeias otimizadas nunca foi tão agradável na série.

Claro, isso não quer dizer que o jogo tenha sido simplificado. Ainda há muito para acompanhar: produtividade, demanda por bens específicos, impostos, satisfação de diferentes classes sociais e por aí vai. Mas a sensação agora é de esforço recompensado, não de briga com os menus. Você olha para uma província, enxerga mentalmente o fluxo inteiro, do campo à arena, e começa a montar as peças, quase como se estivesse construindo uma maquete viva.

Cidade eterna, interface mortal?

Interface de estatísticas do jogo

Nem todo mundo concorda sobre a interface. Lendo opiniões pela internet afora, tem crítico que achou alguns dados enterrados demais em submenus, especialmente quando o assunto são detalhes de certas cadeias ou necessidades de grupos específicos de cidadãos. Eu entendo a crítica, mas, comparando com títulos anteriores da série, senti um avanço considerável em clareza e organização. Talvez quem esteja chegando cru na franquia ainda apanhe um pouco, mas quem já passou pelo Anno 1800 vai se sentir abraçado.

O que mais me agradou foram os pequenos ajustes: informações concentradas em menos telas, indicadores mais legíveis, avisos que fazem sentido. Anno 117: Pax Romana não pega na mão o tempo todo (e, sinceramente, nem deveria), mas permite que você foque no que importa, que é pensar o desenho da cidade e a saúde das cadeias de produção sem ficar meia hora abrindo e fechando janela pra descobrir onde está o gargalo.

Paz romana, guerra opcional

Interface de diplomacia do jogo

A parte de combate continua sendo aquele “está aqui porque sempre esteve”, não porque é o grande destaque. Dá pra montar exércitos, travar batalhas navais e terrestres, disputar território e até bater de frente com o imperador se você estiver confiante demais. Mas dá pra sentir claramente que o foco do jogo é a construção e a gestão, não a guerra.

As lutas funcionam, cumprem seu papel estratégico básico, mas não empolgam tanto quanto ver uma província inteira se encaixando em equilíbrio delicado. Novamente, algumas opiniões de jogadores pela internet reforçam exatamente isso: o combate existe, importa em certos momentos, mas não é o motivo principal para você comprar Anno 117. E, honestamente, pra mim isso não é defeito, é só a série sendo fiel a si mesma.

Um império para ver (e ouvir)

Câmera do jogo em modo zoom na cidade

Visualmente, Anno 117 é absurdo de bonito. As cidades têm uma densidade impressionante de detalhes: mercados, colunas, vilas rurais, soldados em formação, arenas lotadas. É aquele tipo de jogo em que você dá zoom só pra ficar espiando o cotidiano com crianças correndo, trabalhadores indo e vindo, a vida passando no ritmo da sua gestão. Várias reviews, especialmente na Steam, apontam esse aspecto como um dos grandes destaques, e eu assino embaixo sem pensar duas vezes.

A trilha sonora acompanha esse nível com folga. Tem aquele clima orquestral, grandioso quando precisa, mais contido quando você está apenas organizando a casa, sempre reforçando a sensação de estar administrando algo importante em pleno auge de Roma. É o tipo de música que some no fundo quando você está focado nas cadeias, mas quando presta atenção, percebe o quanto ela estava carregando a atmosfera o tempo todo.

Porém, se há um ponto visual que não acompanha o resto, são os modelos dos personagens principais nas cutscenes da campanha. Eles parecem menos caprichados, quase deslocados quando comparados com o cuidado absurdo colocado nas cidades e ambientes. As próprias cutscenes poderiam ter um pouco mais de impacto. A campanha funciona, mas não é o que vai ficar na memória.

O Império Romano em seu auge

Anno 117: Pax Romana é aquele caso raro de uma série longa que consegue se superar sem perder a essência: continua denso, cheio de sistemas e números, mas agora com uma interface mais amigável, um cenário romano absurdamente bem aproveitado e melhorias de qualidade de vida suficientes pra te deixar focar no que realmente importa, que é desenhar cidades, ajustar cadeias de produção e ver o império crescer enquanto as horas se vão. Tem defeitos, claro, como combate que só cumpre tabela, modelos dos personagens principais ficando abaixo do resto do visual e a campanha que não é o ponto mais memorável do pacote, mas como um jogo de construção de cidades é, pra mim, o melhor Anno até agora, daqueles que você instala pra testar e, quando vê, já está governando a província madrugada adentro.

Cópia de PC cedida pelos produtores

Revisão: Julio Pinheiro

Anno 117: Pax Romana

9

Nota final

9.0/10

Prós

  • Melhor equilíbrio da série entre profundidade e clareza
  • Cadeias de produção complexas, mas bem explicadas
  • Direção de arte e ambientação romana impressionantes
  • Trilha sonora marcante e imersiva
  • Qualidade de vida que facilita longas sessões

Contras

  • Combate funcional, mas sem destaque
  • Modelos dos personagens principais abaixo do resto do visual