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Review Away: Journey to the Unexpected (Switch) – Quando a punição compromete a diversão

Away é um jogo muito bonito com aspectos de anime e apresentação maravilhosa, mas alguns pontos cruciais fazem deste jogo uma difícil recomendação para a maioria das pessoas. O jogo tem defeitos tanto no quesito técnico quanto em game design, mas o que poderia ter sido feito diferente?

Desenvolvimento: AurelxJim
Edição: Plug In Digital
Jogadores: 1
Gênero: Ação, RPG, Roguelite, Primeira pessoa
Classificação indicativa:
Livre
Português: Não
Plataformas: PC, PS4, Xbox One e Switch
Duração: 3 (campanha)/ 5 horas (100%)

Proposta diferente

Conheço pouquíssimos roguelite com proposta de tiro em primeira pessoa, muito menos com visuais da cultura japonesa. Parece uma combinação anormal, não? Mas gosto da ideia justamente por ser inusitada. Além dessa mistura maluca, o jogo ainda envolve histórias absurdas como cavaleiros alienígenas e viajantes do tempo, então você não sabe exatamente o que esperar e isso atiça a curiosidade.

Away: Journey to the Unexpected é a misteriosa trama de um garoto sem nome que mora com os avós e não vê seus pais há algum tempo. Certo dia uma construtora faz um rombo no porão de sua casa e monstros começam a surgir. Ao descer as escadas, o protagonista recebe de seu cão falante um galho de árvore – bastante inútil – para ir atrás do ocorrido.

O jogo conta com visuais de anime, dungeons e cutscenes muito bonitas que dão um ar de algo extremamente bem feito e polido. Realmente ao iniciar o jogo você se deslumbra com sua direção de arte, principalmente com o aspecto 2D que os personagens tem, que de forma muito bela “casa” bem com os cenários em 3D.

Porém, o jogo tropeça feio em coisas básicas, e que fazem o jogador querer abandonar tudo na mesma hora. Tanto pela sua estrutura repetitiva quanto pelos seus problemas de jogabilidade que tornam tudo uma experiência bem frustrante.

Escolhas estranhas

O ataque de seu protagonista é de curtíssimo alcance e que fica sendo basicamente inútil usá-lo. O maior problema aqui é a detecção de colisão, o famoso hitbox. É muito difícil saber quando ou não seu ataque vai de fato colidir com o inimigo, o que resulta em diversas mortes de bobeira por um problema de game design. O que deixa mais irritado é que, além do ataque padrão dos monstros, você também sofre dane caso o inimigo simplesmente encoste em você. Talvez o fato de que os personagens de Away são desenhados em 2D, dando uma impressão de “papel” inserido no cenário, e provavelmente isso ajuda a dificultar a noção de espaço entre jogador e inimigo.

Uma mecânica interessante – mas também falha – é você poder tornar a jogabilidade diferente recrutando NPCs pelo jogo, que acabam virando uma espécie de powerup num menu ao lado, então você alterna entre eles usando um comando para tomar controle da visão e das habilidades deste personagem.

Para isso, é necessário encontrar cubos de amizade espalhados pelos locais, e cada um destes cubos se torna um slot para recrutamento de outros personagens. Cada um destes NPCs possuem uma habilidade única, como o velhote com um cajado que solta bolas de fogo, e alguns deles ajudam o ritmo do gameplay e evitar problemas como os citados agora sobre o protagonista.

Muito legal, não é mesmo? Mas o problema é mais uma vez a execução. Existem linhas de diálogos para você recrutar estes personagens, e caso você erre a opção correta de resposta, o NPC simplesmente não aceita entrar em seu grupo até que você morra e volte tudo de novo. E isso é uma tragédia, pois o jogo praticamente te obriga a ter pelo menos 2 personagens junto contigo de tão inútil que o protagonista é. E muito cuidado ao deixar um companheiro se esgotar ou levar dano até perder toda a energia, pois ele não pode ser ressucitado e ainda continua ocupando seu espaço no grupo.

Apesar de úteis, os powerups que envolvem algum tiro de projétil à distância não oferece a opção de assistência de mira, então fazer este trabalho com os analógicos do controle é nada além de terrível. Para completar, você só consegue evoluir seu personagem e ganhar novas habilidades quando morre, então é uma é uma mistura de grinding + punição + recompensa baixa.

Acredito que o maior erro tenha sido a escolha de mecânicas roguelite para ao jogo, já que facilmente podemos morrer por conta do hitbox complicado de se entender, aí então somos obrigados a voltar na casa do protagonista e começar todo o processo novamente. Se Away fosse apenas do gênero de ação em primeira pessoa com elementos RPG, tenho certeza de que o resultado seria bem melhor.

Pra piorar, o jogo segue uma fórmula de ativar 3 alavancas nas dungeons e entrar na “fortaleza” maior para derrotar o chefe. Caso você morra e volte tudo, ao menos a fortaleza se mantém aberta, mas a luta com o chefe do local vai se repetir toda vez. Por último e não menos importante, não existe uma opção pra selecionar a dificuldade. É pra acabar, né?

Veredito

Away: Journey to the Unexpected é um daqueles jogos que me empolgaram e me cativaram na hora que vi sua apresentação, mas seus problemas falam muito mais alto do que as qualidades. Mas nem tudo é perdido, algumas atualizações poderiam tranquilamente aprimorar sua jogabilidade.

Este review foi feito usando uma cópia para Switch cedida pela Dear Villagers

Away: Journey to the Unexpected

4

Nota final

4.0/10

Prós

  • História curiosa
  • Direção de arte

Contras

  • Combate falho
  • Punitivo de uma forma ruim
  • Sem sensação de recompensa
  • Morte extremamente frustrante