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Review Foundation (PC) – Urbanismo orgânico na Era Medieval

Construir e expandir cidades sempre foi um desafio complexo e ao mesmo tempo divertido para os fãs do gênero. Quando essas cidades são medievais, torna-se impossível conter o hype de tentar se tornar o maior senhor feudal que já existiu. Esse pode facilmente ser seu objetivo em Foundation, um jogo de simulação desenvolvido e publicado pela Polymorph Games, que encontra-se disponível em acesso antecipado para PC.

Desenvolvimento: Polymorph Games
Distribuição: Polymorph Games
Jogadores: 1 (local)
Gênero: Simulação
Classificação: Livre
Português: Interface e Legendas
Plataformas: PC
Duração: Sem registros

Lorde de Riverrun – ou qualquer outro nome que você queira

Em Foundation você inicia sua história como um recém-nomeado senhor de uma região, até então, intocada pelas ações humanas. O jogador pode escolher dentre cinco tipos de mapas iniciais: morros, costeiro, fluvial, montanha e vale. Cada um deles, assim como os nomes sugerem, apresentam diferentes geografias que vão desde terrenos acidentados, costas marítimas e espaços com grandes florestas até diversos rios espalhados pelas extensões.

Centro do vilarejo em construção

Apesar de encontrarmos os mesmos recursos em todos os mapas, a maneira como eles estão dispostos e suas quantidades variam de acordo com o tipo escolhido. Por exemplo, as montanhas são ricas em florestas e jazidas de minerais, enquanto as áreas fluviais estão repletas de rios com espaços de terra entre eles. Isso impactará diretamente na maneira como você irá reger seus recursos, já que a falta deles pode influenciar negativamente a felicidade da população.

Ajuda? Hoje não

E falando em população, um dos pontos altos do jogo é justamente sua organicidade. Diferente de franquias como Age of Empires, na qual “fazemos” unidades através de certas construções, em Foundation pessoas andam pelas estradas nos arredores do povoado toda semana, e elas próprias decidem permanecer ou não na cidade de acordo com o nível de felicidade global do local. 

Na interface, esse nível é exibido num contador no canto superior esquerdo da tela, ao lado da quantidade atual de aldeões. Quanto mais satisfeitos os moradores estiverem, mais esse número subirá, numa escala de 0 a 100. Por isso, é importante manter este contador alto e, para isso, o jogador precisará atentar-se às demandas da população, que vão desde necessidades fundamentais, como água, até serviços e acesso a bens comuns e de luxo, como roupas e joias, respectivamente.

Necessidades básicas dos aldeões

O número de aldeões em seu vilarejo é um fator decisivo para o crescimento do mesmo e, consequentemente, desenvolvimento do jogo. Um dos pré-requisitos para a construção de determinados prédios é a elevação de status dos moradores, que são divididos em recém-chegados, servos, plebeus e cidadãos. Pessoas de status diferentes apresentam exigências diferentes a serem cumpridas pelo senhor feudal. Por exemplo, um recém-chegado normalmente pede apenas água e comida, enquanto um cidadão pode exigir roupas, cerveja e pedras preciosas.

Outra condição, além dos recursos materiais, é o nível de esplendor que a vila tem com o clero, o reino e com sua própria população. Algumas edificações só podem ser acessadas se o esplendor necessário for atingido e as plantas de tais obras forem compradas com pontos de influência, conseguidos através de missões e mandatos. As missões são enviadas por mensageiros das classes sociais em visita à Mansão Senhorial, e podem ser revistas através do menu na lateral esquerda da tela. Já os mandatos estão disponíveis através do meirinho, no prédio principal.

Menu do esplendor

Ainda sobre a organicidade, é interessante ressaltar a maneira como os habitantes constroem – e até reformam! – suas próprias residências. Procurando sempre manter seus lares próximos do local de trabalho, os villagers excluem uma boa parcela de participação do jogador nesse quesito e os limita ao recurso de criação de zonas de desenvolvimento. No menu do canto superior direito da tela, o jogador pode delimitar, dentro dos territórios, áreas residenciais, de extração de recursos, reflorestamento, zonas de caça e até terras proibidas. É a inteligência artificial cada vez mais independente – e cada vez mais próxima de um golpe de Estado.

O inverno não está chegando?

Os gráficos do jogo não deixam nem um pouco a desejar. Apesar de serem mais puxados para o cartoon com um visual animado e, portanto, longe do realismo, essa foi a melhor decisão para a proposta que nos é apresentada. Totalmente modelado em 3D, os desenvolvedores buscaram, acertadamente, enfatizar os principais aspectos de cidades antigas com sua própria engine, denominada Hurricane. A riqueza de detalhes ao darmos zoom num fazendeiro fazendo sua colheita numa plantação de trigo, ou simplesmente num trabalhador subindo uma ladeira a caminho de casa com todo o cenário da aldeia ao fundo, é de aplaudir de pé.

Soldado subindo a ladeira

A iluminação dos ambientes ao sol é impecável, contudo não podemos dizer o mesmo sobre as luzes ao anoitecer, já que o recurso ainda não foi implementado – sim, também não sabemos como os aldeões aguentam a exposição ao sol 24 horas por dia. Mas calma, uma chuva também cai de vez em quando – e até afeta na produção de comida, em que plantações perdem 20% de sua eficácia, porém, em compensação, os rios produzem 20% mais peixes. Uma maior atenção dos devs às estações e suas consequências no ecossistema seria muito bem-vinda, afinal a neve e a noite não são invenções contemporâneas.

A trilha sonora do título medieval anda – ou melhor dizendo, dança – de mãos dadas com seu visual da época, contribuindo positivamente na imersão do jogador e tornando a experiência um pouco menos monótona e cansativa, circunstâncias comuns do gênero e de qualquer outro que demande horas de gameplay repetitiva, por assim dizer. E tal brilhantismo não é para menos, já que, de acordo com a própria Polymorph, a parte sonora ficou sob os cuidados dos mesmos compositores talentosos de jogos como Crusader Kings II e Europa Universalis IV, ambos da Paradox Interactive.

Um sonho de primavera

Foundation é, sem sombra de dúvidas, uma inovação do gênero de simuladores de construção de cidades. Sua temática medieval com visuais bem trabalhados e uma ambientação sonora caprichada apenas reforçam a qualidade e o empenho que a equipe de desenvolvimento teve – e tem – nos momentos de concepção e elaboração do projeto.

Alguns erros, ausência de recursos e bugs, como nomes de objetos que refletem sua nomenclatura do código-fonte, são comuns em produtos de acesso antecipado, dado que atualizações são lançadas com relativa frequência, mas não chegam a prejudicar nossa experiência final. Contudo, a falta de um tutorial melhor elaborado pode dificultar o entendimento de jogadores novatos no mundo dos simuladores e até confundir alguns dos mais experientes. Mesmo com esses problemas, as expectativas para o lançamento oficial – ainda sem data confirmada – são altas e, a depender do material o qual foi a base desta review, dificilmente ficaremos frustrados.

Cópia de PC cedida pelos produtores

Revisão: Jason Ming Hong

Foundation

8.5

Nota final

8.5/10

Prós

  • Gráficos convidativos
  • Variedade de ferramentas
  • Crescimento orgânico
  • Trilha sonora imersiva

Contras

  • Bugs em nomes de objetos
  • Ausência de tutorial intuitivo
  • Escassez de recursos climáticos