Heart of Darkness Capa

Revisitando Heart of Darkness – Plataforma e criaturas sombrias

Abandonado em uma leva de jogos de PS1, que nunca chegaram a ver a luz da PSN, encontramos Heart of Darkness, um incrível título de plataforma dos anos 90 que me fez ficar furioso por diversas vezes. Originalmente lançado em 1998 para PS1 e Windows, Heart of Darknes aborda o estilo plataforma cinematográfico, com técnicas que buscavam aproximar o game do realismo, em termos de cadência de movimento, parecido com títulos dificílimos como Another World.

Desenvolvimento: Amazing Studio
Distribuição: Interplay Productions
Jogadores: 1 (local)
Gênero: Aventura, Plataforma, Ação, Puzzle
Classificação: Livre
Português: Não
Plataforma: PS1, PC
Duração: 5 horas (campanha)/6 horas (100%)

A escuridão que raptou um cãozinho

Em busca de seu cãozinho
Em busca de seu cãozinho

Como muitos produtos da época, Heart of Darkness não possuía uma história tão complexa assim. O enredo aborda Andy, um garoto que está dormindo na sala de aula enquanto seu professor fala sobre o eclipse solar que aconteceria naquele dia. Depois de levar um puxão de orelha, Andy sai correndo após tocar o sino, a fim de encontrar seu cão, Whisky, para juntos irem ao parque assistir o fenômeno. Assim que o efeito começa a surtir e a Lua passa em frente ao Sol, uma misteriosa força das sombras raspa Whisky e o leva para uma outra dimensão, tudo isso sendo contada em uma cutscene em 3D bastante impressionante para a época.

Com isso, Andy, furioso, vai para sua casa colocar em ação suas últimas invenções, como uma máquina voadora que viaja entre dimensões, um capacete de metal bastante tecnológico e uma escopeta de raios, para trazer de volta seu amigo. Porém, no meio do trajeto, Andy e sua máquina colidem com uma criatura alada com aparência demoníaca, e acaba colidindo com o pedaço de terra mais próximo. Então, o protagonista é obrigado a seguir sua jornada à pé.

Dificuldade além da conta

Elementos de plataforma
Elementos de plataforma

Lembro-me de achar Heart of Darkness incrivelmente difícil na época. Isso era devido ao fato de que tudo exigia bastante precisão em termos de jogabilidade. Você lembra de games como os primeiros Prince of Persia? Pois então, estes traziam aquela forma de movimentação do personagem completamente atrasada, isso sem contar os pulos que exigiam um impulso para serem executados.

Andy se porta da mesma forma, além de que caminha e corre em espaços na superfície. O que quero dizer com isso é que, o chão, por exemplo, é dividido como se fosse em um monte de quadrados. Cada vez que andamos, avançamos um quadrado e, quando corremos, avançados dois rapidamente. Mas, calma lá, o jogo ainda se comporta como um gênero de plataforma qualquer faria, porém, com essa possibilidade de andar apenas em distâncias pré-determinadas.

Tudo isso era uma barreira para crianças e pessoas que não se ligavam tanto em gameplays mais precisas. Perdi a conta de quantas vezes vi a cutscene de Andy caindo de penhascos logo nos primeiros minutos.

Combates ágeis e reativos

Arremesso de esferas de energia

Para dificultar ainda mais as coisas, Heart of Darkness apresentava um combate que possuía uma certa sequência para ser resolvido. Digamos que tenha três inimigos na tela, sendo que dois deles estão atrás e um na frente. Às vezes, não em raras ocasiões, será necessário atingir alguma pedra, por exemplo, que se encontra na direção dos inimigos na parte traseira do cenário, fazendo com que ela role e atropele os monstros que estão ali. Já o inimigo da frente, provavelmente será eliminado com sua arma de raios ou as esferas de energia que adquirimos mais à frente.

Por isso, como jogador, precisávamos utilizar a famigerada “tentativa e erro” para continuarmos vivos em Heart of Darkness, através de combates curtos, mas que exigiam uma certa reação rápida, nos recompensando depois com uma sensação de realização. Era basicamente um puzzle o que acontecia nestes momentos, então nem tudo era muito óbvio – apenas no começo.

Andy também pode ser atacado por sombras, os principais inimigos deste universo, que podem estar representadas em formatos de criaturas, com dentes tenebrosos e corpos bípedes, agindo como se fossem chimpanzés, que agarram e devoram o garoto em uma rápida cena bastante amedrontadora para mim, que joguei este jogo pela primeira vez por volta dos 10 anos de idade.

Exploração e interações com o cenário

Meânicas que parecem cutscenes
Meânicas que parecem cutscenes

Heart of Darkness também apresenta interações com os cenários de forma espetacular. É possível escalar ossos e paredes com uma espécie de planta para alcançarmos locais mais altos, além de ser necessário entrar em todos os cantos possíveis para ativar algo que irá liberar uma passagem que bloqueia seu trajeto até o destino. Às vezes a solução para continuar avançando também não é tão óbvia, como em um momento em que precisamos pular em uma plataforma fragilizada por algumas vezes até que ela decline e permita com que nos agarramos a uma ossada de dinossauro.

Quando a gente pensa que tudo vai ficar mais sossegado, aí é que o desafio aumenta. A segunda área do jogo é uma das mais desafiadoras de todas. Existe um pântano com dezenas de plantas carnívoras com uma aparência roxa e bastante bizarra, além de uma criatura extremamente realista que fica debaixo da água apenas mostrando sua cauda, causando uma sensação bastante desconfortável de vulnerabilidade. Facilmente podemos ser devorados por essas criaturas, ao menor sinal de distração.

Perigos por todos os cantos
Perigos por todos os cantos

Neste cenário, também fazemos o uso do próprio pântano, nos abaixando quando criaturas sombrias aladas tentam nos capturar com suas garras enquanto sobrevoam o local. É uma ameaça atrás da outra, acredite. Aqui também é adicionado um novo elemento: a distração. Existem uns objetos gelatinosos, luminosos e verdes que soltam fagulhas que alimentam as plantas carnívoras, fazendo com que elas devorem estas fagulhas e abaixem a guarda por alguns segundos. É neste momento que saímos correndo até o próximo local. Porém, como a visão entre um cenário é dividido pelo corte da tela, bater em retirada sem o menor pudor pode resultar em sua morte assim que a câmera troca para outro local, igualzinho como acontecia nos clássicos Mega Man.

O poder está em suas mãos (literalmente)

Recebendo um novo poder
Recebendo um novo poder

Depois de bastante sufoco, Andy acaba encontrando uma criatura bondosa com asas, que o ajuda por alguns instantes, até que sua mão escorrega no meio de uma colisão com outra criatura sombria alada, fazendo o garoto cair em um lago. Agora as coisas mudam, e a jogabilidade mistura trechos submersos, em que precisamos nadar para sobrevivermos, e partes terrestres. Aqui é que tudo se torna ainda mais interessante, pois Andy acaba tocando em objeto bastante misterioso nas profundezas aquáticas, concedendo o poder de lançar esferas de energia pelas mãos do garoto. É uma evolução e tanto!

Com essa nova habilidade, o protagonista fica menos vulnerável, podendo eliminar inimigos lançando energia contra eles. Também é possível fazer com que estranhos ovos se tornem em uma relativamente grande árvore, para escalarmos e alcançar locais mais altos. Porém, como era de se esperar, novas ameaças surgem: plantas aquáticas, lacraias nojentas que devoram Andy, mais plantas que sugam o garoto para seu interior, uma versão mais escura das plantas carnívoras do pântano e, é claro, as criaturas feitas de sombra. Pra piorar, o personagem nada com a velocidade de uma lesma embaixo d’água.

Muitas mecânicas se mantêm, apenas trocando o elemento com o qual interagimos. Por exemplo, agora, em vez de ossos e plantas, escalamos uma espécie de cogumelo que cresce dentro dos ambientes cavernosos. Assim o jogo procede, trazendo tudo aquilo que já foi aplicado desde o início, transformando os assets a cada cenário que visitamos. Existem ambientes de lava, noturnos e, finalmente, o lugar final que é basicamente o “castelo” onde Whisky está trancafiado. Também existem alguns eventos repentinos que fazem parte da própria jogabilidade e nos fazem pensar que tudo está perdido, porém, faz parte dos eventos naturais do jogo – elementos surpresas são constantes.

Sobrevivendo ao tempo com maestria

Heart of Darkness é um dos jogos que envelheceu muitíssimo bem. Sua jogabilidade consegue ser ainda bastante atual, mesmo com tanta cadência e um ritmo mais lento. Isso causa uma exigência de precisão por parte do jogador, em vez de trazer elementos que eram bons apenas para sua própria época.

Os perigos iminentes existentes no game são seu maior charme, os quais nos fazem ficar atentos a cada transição de tela com a sensação de que algo pode acontecer a qualquer momento. Sua história é bobinha e os diálogos são bem toscos, porém, suficientes para serem sustentados através de uma gameplay fantástica, que foi executada de forma a sobreviver ao tempo, mesmo mais de 20 anos depois.

O mais engraçado é notar que Heart of Darkness possui cerca de 5 horas apenas de duração, sendo que me lembro de ter morrido tantas vezes que que levei meses para terminá-lo na época. De qualquer forma, fica a lembrança.