Um jogo que me deixou ansioso desde o primeiro contato certamente foi Ghost of a Tale. O indie foi desenvolvido por um ex-funcionário, pasmem, da DreamWorks e Universal Pictures chamado Lionel “Seith” Gallat, diretor de criação em animações famosas como Meu Malvado Favorito. E isso fica claro na direção de arte e design de personagens, possuindo um aspecto bastante cinematográfico e digno dos cinemas. A campanha de financiamento coletivo para desenvolver o jogo teve início em 2013 e arrecadou, em apenas um mês, cerca de €48,700, com uma versão sendo lançada para PC em 2016.
Desenvolvimento: SeithCG
Distribuição: Plug In Digital
Jogadores: 1 (local)
Gênero: Ação, Aventura, RPG, Puzzle
Classificação: 10 anos
Português: Não
Plataforma: Xbox One, PS4, PC e Switch
Duração: 10 horas (campanha)/20 horas (100%)
Em busca da liberdade
Ghost of a Tale é um jogo de RPG com elementos de stealth, e tem o camundongo Tilo – um bardo – como o protagonista. O jovem animalzinho inicia sua jornada sendo misteriosamente libertado da cela que o mantinha preso, dentro de uma prisão chamada Dwindling Heights Keep, rodeada de grandes e ameaçadores ratos antropomórficos como guardas. A principal missão de Tilo é encontrar sua esposa Merra, ao mesmo tempo que precisa prezar pela sua segurança e andar furtivamente pelos arredores das grandes e escuras masmorras do local.
Nem preciso dizer o quanto a ambientação e os cenários de muitas áreas são belíssimos, e passam muito a sensação de que, na verdade, estamos jogando uma animação 3D que já vimos em algum cinema por aí. Apesar disso, o que é muito belo nas versões de outros consoles, e principalmente no PC, não tem a mesma qualidade visual no Switch. Isso já era de se esperar, considerando que os gráficos de Ghost of a Tale são ridiculamente bonitos, mas o downgrade para a versão do console da Nintendo deixa o jogo visualmente um pouco abaixo do aceitável em ambientes de grande iluminação.
Deixando isso de lado e focando no mais importante, que é a jogabilidade, Ghost of a Tale dá um show e começa muito bem, apresentando mecânicas que permitem que Tilo passe despercebido por seus perseguidores. Também é possível conversar com outros personagens e adquirir missões secundárias, ou coletar moedas pelos ambientes para depois trocá-las por itens bastante úteis que podem ser equipados em Tilo. Ghost of a Tale lida com a questão de RPG de uma forma bastante leve, sem se aprofundar em coisas mais frequentes do gênero, como aumento de atributos ou adição de habilidades.
Em vez disso, a melhoria de resistência, fôlego e outras características de Tilo se dão através dos próprios equipamentos comprados ou obtidos conversando com NPCs, como armaduras que o protegem de ataques com lanças, botas leves que oferecem um fôlego maior e uma furtividade elevada, entre outras modificações que se encaixam perfeitamente na jogabilidade.
Perca-se, é comum
Ghost of a Tale também deixa claro que o jogador precisará investir em exploração na maior parte do tempo, e isso infelizmente para de ser tão divertido após um certo momento. Mesmo com a existência de mapas – pagos com moedas – dentro do jogo, estes pedaços de papéis não serão tão úteis assim, uma vez que sequer apontam seu próximo objetivo.
Sim, isso traz mais imersão, mas também gera frustração, como aconteceu comigo, que fiquei perdido por várias horas sem saber onde exatamente deveria ir. Garanto que não é falta de leitura, já que existe uma breve descrição do objetivo em foco, mas não o suficiente para ficar bem claro para onde devemos prosseguir. Por isso, tenha em mente que o backtracking será garantido.
O sistema de salvamento também não ajuda a diminuir essa irritação causada, já que inexplicavelmente ele permite que guardemos o progresso apenas quando Tilo está escondido dentro de potes, armários e similares, considerando essa como uma “situação favorável” para o save. Existe até uma função de quicksave para facilitar o processo, mas não há uma forma de carregamento rápido para pular ao último ponto registrado, pois os loadings são bem longos e chatos.
Há também um sistema bem interessante de horários, gerando mudança em rondas dos guardas e liberando passagens que, no período diurno, eram guardadas por eles. Isso facilita e tira um pouco da dor de cabeça em ter que andar na ponta das patas em vários momentos, deixando o jogador mais livre para sair correndo por ali.
Felizmente, um grande defeito é que os inimigos possuem uma inteligência artificial bem ruim e perdem Tilo de vista facilmente, e nem mesmo abrem portas ou vasculham potes onde ele pode estar escondido, mesmo que esteja bem claro de que o protagonista está enfiado ali. Aliás, algumas vezes a música de perseguição apresentou problemas e continuou mesmo eu tendo dado um “perdido” no guarda que estava atrás de mim, o que não permitiu que eu salvasse meu progresso por estar numa situação de risco.
Uma aventura um tanto quanto… mal aproveitada
Ghost of a Tale é um bom jogo, mas exagera no backtracking e no level design extremamente labiríntico. Os cenários são parecidos e geralmente não dá para admirar o ambiente por causa dos guardas que ficam perseguindo Tilo. Além disso, é necessário paciência para andar na ponta do pé em grande parte da história. Acredito que se tudo fosse mais linear e com lugares mais diversificados, o saldo teria sido muito mais positivo.
Já se tratando de narrativa em si, a forma como tudo é passado ao jogador é até interessante, sendo feito através de diálogos com textos – sem dublagem alguma – e alguns enigmas que precisam ser solucionados . Mesmo com bastante conteúdo existente graças às missões secundárias, sinto que investi muito mais tempo do que deveria me perdendo em Dwindling Heights Keep. Além disso, o peso do jogo em GB (apenas 1.2GB) justifica a pequena quantidade de cenários existentes em Ghost of a Tale, já que o que mais ocorre por aqui é um reaproveitamento.
Por fim, o port para o Switch não faz tão feio, e chega até a ser bem bonito em alguns ambientes com menos elementos e influência da luz solar. Não se pode dizer o mesmo dos locais externos, onde a resolução cai e as texturas dão lugar a grandes borrões de tinta.
Cópia de Switch cedida pelos produtores
Revisão: Kiefer Kawakami