Para início de conversa, eu sou muito fã de jogos difíceis. Volta e meia as pessoas iniciam a velha discussão sobre escolha de dificuldade e se Dark Souls deveria ter um modo fácil. Eu, particularmente, nunca me importei muito com isso, pois, para mim, quanto maior for o desafio maior é a diversão. Sou incrível por isso? Não, porém, minha opinião foi mudando conforme fui me aventurando por Spelunky 2.
Desenvolvimento: Blitworks
Distribuição: Mossmouth
Jogadores: 1-4 (local e online)
Gênero: Ação, Plataforma, Multiplayer
Classificação: 10 anos
Português: Interface e legendas
Plataformas: PC, PS4, Switch
Duração: 28 horas (campanha)/151 horas (100%)
Tal pai, tal filha
Igualmente ao seu antecessor, em Spelunky 2 o objetivo é escapar de mais uma caverna amaldiçoada. Aqui tomamos o controle de Ana, filha do protagonista anterior. Após conseguir escapar da caverna de Olmec rico com todo o tesouro que conseguiu juntar, o geólogo voltou a sua vida normal. Entretanto, ele começou a ter sonhos com a face de Olmec na Lua e, por conta disso, foi até lá ver o porquê desses sonhos estranhos – sim, ele foi até a Lua, sendo que podia só marcar um psicólogo.
Como já era possível imaginar, nada foi como o esperado e Ana ficou anos sem uma resposta de seu pai. Depois de muito tempo de espera, ela decide ir até o espaço para encontrá-lo. Semelhantemente ao primeiro game, o cachorro de Ana encontra um diário na porta da caverna, sendo ele de seu pai. O tutorial se inicia com ela correndo atrás do pulguento e revendo memórias de seu passado. Por fim, ela encontra a chave da porta da caverna e entra sem pensar duas vezes.
Diferente de seu antecessor, o foco aqui não é a ganância e a procura por uma saída, além disso, há também a necessidade de salvar seus familiares. É plausível afirmar que, por conta dessa mudança, a história possui mais peso e serve melhor como um alavancamento para os perigos enfrentados.
A junção de um furacão com um vulcão em erupção
Spelunky já não era um game muito amistoso em nenhuma de suas versões. Quando os desenvolvedores afirmaram que a continuação estaria repleta de novidades, muitos ficaram felizes, mas, agora, o arrependimento nunca foi tão alto. Spelunky 2 faz Sekiro e Dark Souls – ou qualquer jogo que você ache muito difícil – parecer jogo para criança. Arrisco acusar os desenvolvedores de torturar psicologicamente qualquer um que jogar essa doideira.
Deixando as brincadeiras de lado – ou talvez não -, imagine a seguinte situação: você está jogando seu jogo favorito durante horas e, de forma aleatória, seu animal de estimação passa correndo, tropeça nos fios do videogame, o derruba e desliga ele, e ainda por cima, acaba se machucando. Agora, você se preocupa com seu animal, com seu videogame e, além do mais, perde todo seu save. Essa é uma analogia de uma situação recorrente em Spelunky 2, causando essa mistura de emoções e uma imprescindível frustração. Sendo assim, ela fará mais sentido em tópicos futuros.
O perigo mora exatamente nessa incessante frustração, mais especificamente quando ela se torna congruente com a necessidade de vencer os desafios propostos pelo game. Essa mistura é tão perigosa e obsessiva que é como se colocássemos um furacão junto de um vulcão em erupção: seria uma completa tragédia. Por conta disso, aponto ser uma experiência torturante, pois essa montanha russa de sentimentos não te permite simplesmente desligar e ir fazer outra coisa. De forma resumida, Spelunky 2 é muito bom, mas peca por ser um relacionamento abusivo e você não conseguir largar e ser feliz com algo menos punitivo, pois você acredita que aquilo é bom e saudável.
Novidades agradáveis?
Tirando o personagem principal e os novos objetivos, Spelunky 2 mantém a mesma essência de seu antecessor: explodir a caverna para encontrar uma saída. As cavernas são inconstantes e podem ser totalmente destruídas, sendo de sua autoridade a criação de um caminho até o fim. Espalhadas por elas estão lojas, armadilhas, cachorros em perigo e muito ouro.
As armadilhas, o pesadelo de qualquer pessoa sã, estão muito mais mortíferas e existem muitas novas. Fora que a impressão que tive é de que o número delas está muito maior em comparação ao primeiro Spelunky. Além do mais, tesouros ou pedras preciosas coletadas podem ser armadilhas e conter maldições, que fazem com que fantasmas e outros seres paranormais cacem Ana. Essas criaturas são um verdadeiro perrengue, já que não é possível matá-los. São one hit kill e te seguem até o fim da fase.
Uma novidade divertida, e nem um pouco punitiva, é a possibilidade de montar em animais encontrados. Talvez seja um pouco difícil no início os macetes para conseguir tal feito, porém, eles são de grande ajuda e alguns possuem habilidades que podem ser de muita ajuda para sobrevivência. Inclusive, falando sobre animais, o cachorro pode ser salvo, o que garante pontos de vida.
Sobre a analogia, eu estava na quarta fase do terceiro estágio com um ponto de vida restante. Busquei o pulguento lá na China para conseguir recuperar a vida, contudo, perto da saída, encontrei um monstro específico do cenário e o cachorro saiu correndo de medo. Resultado? Ele morreu, eu morri e voltei lá para o início depois de conseguir chegar o mais longe que pude. Senti raiva? Sim! Fiquei frustrado? Sim! Perdi a paciência com o cão? Sim! Parei de jogar? Não!
O princípio da mudança
Spelunky 2 é muito maior, mais complexo e bonito que seu antecessor. Mantendo muito do que já era conhecido, as novidades são muito bem vindas e refletem uma criatividade dos desenvolvedores em tornarem tudo mais interessante. Levando em conta as cavernas mutáveis e a necessidade pragmática de alcançar o fim, a jogabilidade se torna um componente simples, mas que é difícil de masterizar e, quando alcançada, ainda assim não é tão fácil se manter vivo.
Com relação à mudança de opinião, é necessário pontuar que o jogo não é um completo vilão, assim como os desenvolvedores. Dificuldade é algo subjetivo e, aqui, quanto maior for a escalada, maior será o sentimento de conquista e superação. Da mesma forma, quanto maior for a altura, maior será a queda e a frustração. O ponto principal é que a possibilidade de uma mudança de dificuldade estaria disponibilizando que quem joga tivesse controle sobre sua queda e escalada, assim como o quanto elas o estimulam a parar ou continuar a jogar.
Cópia de Switch cedida pelos produtores
Revisão: Jason Ming Hong