Samurai Shodown Capa

Review Samurai Shodown (Xbox Series S) – Um bom jogo, com práticas e decisões ruins

Samurai Shodown é uma franquia de títulos de luta que existe há muitíssimos anos (mais precisamente, 1993), desde a época em que os arcades eram os maiores centros de entretenimento em termos de jogos eletrônicos. Passadas várias gerações e depois de estar presente em todos os tipos de plataformas que você possa imaginar, a série retornou em grande estilo e gráficos totalmente 3D na geração anterior em 2019, e recebeu uma otimização para os consoles Xbox Series X/S e PS5 agora em março de 2021 sem qualquer tipo de custo adicional, com melhorias em fps e tempo de carregamento (na teoria).

Desenvolvimento: SNK CORPORATION
Distribuição: SNK CORPORATION
Jogadores: 1-2 (local) e 1-10 (online)
Gênero: Luta, Multiplayer
Classificação: 14 anos
Português: Legendas e interface
Plataformas: PC, PS4, Switch e Xbox One
Duração: 1 hora (campanha)/17.5 horas (100%)

A beleza da luta com lâminas

Sangrou um pouco

Samurai Shodown 2019 traz o necessário para um jogo de luta: modos offline, online e alguns pequenos diferenciais em relação a inteligência artificial. No modo História – hoje, algo bem trabalhado na maioria dos títulos do gênero – é possível optar entre 18 personagens, cada qual seguindo sua própria trajetória, até finalmente chegar ao rival de acordo com aquele “boneco” que escolhemos. No fim, como esperado dos títulos de luta da SNK, o jogador enfrenta um chefe com padrões relativamente manjados (e com um dano um tanto quanto incomum), e recebe um pequeno filme animado do personagem após a vitória ser concedida.

Como um jogo de luta, Samurai Shodown demonstra ser um pouco mais básico do que a maioria. Isso acontece devido ao fato da ausência de combos, sendo impossível encaixar vários golpes em sequência para eliminar o inimigo. Ao mesmo tempo que isso traz uma característica única por conta do ritmo mais cadenciado e estratégico, a sensação que fica é de algo um tanto quanto “seco” e limitado.

Desproporcional isso aí!

Suas lutas serão resumidas em até três tipos de ataques especiais, com algumas várias de altura entre baixa, média e alta (ou chute rasteiro). Praticamente todos os personagens possuem o mesmo esquema de golpes, o famigerado meia lua para trás e soco (sei que não é uma meia-lua), ou o mesmo movimento, só que “para frente”. Além disso, a sequência para o golpe mais poderoso também permanece o mesmo para o elenco, assim como o ataque de fúria que consome sua barra inferior do HUD e pode ser usado apenas uma vez no combate – já que seu dano é absurdamente alto.

Fora isso, há uma forma de esquivar ataques com o RB e simplesmente desarmar o inimigo com uma sequência de comandos que joga sua espada para longe, obrigando-o a ir para cima de você “no soco”. Por fim, há como executar um duelo de espadas uma vez por luta, com alguns critérios especiais como o tempo precisar estar acima de 16 segundos. Neste momento é necessário esmagar o botão para vencer o rápido minigame.

Aspectos ultrapassados em muitos sentidos

Golpe mortal

Apesar de ser a primeira vez que a série dá as caras em gráficos tridimensionais em conjunto com a Unreal Engine 4 (já houve uma versão tridimensional no Nintendo 64), o trabalho feito por aqui deixa bastante a desejar e desaponta. As animações são feias e duras, os membros dos personagens atravessam o próprio corpo – e isso fica crítico em animações em que a câmera se aproxima -, o desmembramento é simplesmente ridículo e dá a impressão de que se trata de um boneco de borracha partido ao meio no chão, entre outros fatores minuciosos. Sinceramente, a qualidade visual é triste, sendo possível comparar Samurai Shodown até mesmo a Street Fighter IV de duas gerações atrás.

Os desbloqueáveis não são nada instigantes e fazem um papel bastante básico. O máximo que podemos liberar são as cutscenes do início e fim de cada personagem, além de um papel de parede de todos eles escrito, simbolizando que você finalizou o modo história com aquele selecionável em específico. Fora isso, títulos para serem usados em salas online também são um item para liberar. Não existem skins novas, roupas, personalizações ou algo assim, mas o máximo disponível são paletas de cores variadas para cada um. Personagens desbloqueáveis? Pode esquecer: leia mais abaixo para ficar entristecido.

Zummm!

Os modos de luta offline existentes em Batalha são diversificados. Há o Contra o Tempo, em que derrotamos o máximo de inimigos em um tempo estipulado; o Sobrevivência, para lutarmos contra quantidades infinitas de personagens até dizer chega; Luva de Aço, que é um modo que te obriga a jogar contra todos o elenco; e Versus, em que você escolhe um personagem para jogar e outro para enfrentar, seja sozinho ou contra uma pessoa no mesmo console.

Já no menu Dojo existe um recurso online até interessante: batalhas assíncronas. Você pode batalhar contra “sombras”, que nada mais são do que inteligências artificiais que aprendem como você joga, sendo elas as suas próprias sombras salvas ou de outras pessoas internet afora. É como se você pegasse um combate gravado de alguém e o desafiasse, mas sem de fato estar jogando contra um ser humano. Este recurso é bacana porque é possível escolher, por exemplo, pessoas do mais alto escalão no ranking mundial para testar nossas habilidades contra elas, sem precisar enfrentá-las em tempo real. Além disso, também há o recurso de salvar a sombra de seu adversário após o final da luta, para jogar offline.

Finalmente, o online existente aqui é bem competente e possui formas de criação e pesquisa de sala, além de jogar contra gente aleatória. Podemos também ficar disponíveis para receber desafios durante nosso jogo offline, seja o modo História ou Versus. Isso te exime de ficar esperando vários minutos até alguém aparecer, o que se torna mais importante ainda já que basicamente não existem pessoas jogando a versão de Xbox Series X/S atualmente. Até o momento desta análise, foi possível encontrar apenas um adversário em todo o tempo que fiquei disponível enquanto jogava offline, e o problema foi que essa pessoa era da Alemanha e o lag era constante na partida. Posteriormente, consegui combinar a partida com alguém do Brasil e, apesar de ter funcionado satisfatoriamente, o lag ainda era perceptível. Enfim, existem jogos de luta que contornam esse tipo de problema, por mais que o outro jogador esteja em outro país.

Season Pass
Como dizem em Worms: “O primeiro de muitos”

Por fim, o mais decepcionante é a grande quantidade de personagens bloqueados. São 18 disponíveis na versão padrão do jogo, sendo que outros 9 são vendidos por DLC, mas já estão “inclusos” dentro do jogo base e podem até mesmo ser enfrentados no modo história. Essa prática de cortar personagens do jogo propositalmente e vendê-los de forma separada depois é algo bizarro que vem assombrando a maioria dos games de luta modernos, e Samurai Shodown parece que não se importa em ser adicionado nesta lista. Foi-se o tempo em que éramos recompensados por, de fato, jogar títulos de luta até o final para liberar algum personagem. Sabe qual a pior parte? Foram lançados, até então, três season passes com 4 personagens cada, custando R$ 74,95 cada pacote. Nem o season pass mais faz jus ao próprio nome. Separadamente, cada personagem custa cerca de R$ 23,45 ou R$ 24,45.

Agora falando da otimização que foi recebida para a geração atual de consoles: ela parece não ter efeito além dos possíveis 120 fps. Os loadings podem atingir até 15 segundos (apesar de no Xbox One S o comum ser 30s), o que é um absurdo considerando a instalação no SSD. Porém, a pior parte mesmo fica por conta do online. Com essa versão nova lançada para Xbox Series X/S, os jogadores estão impossibilitados de jogar contra usuários da plataforma Xbox One. Possivelmente existe o impedimento por causa do limite de 60 fps que a geração passada pode atingir, mas, mesmo assim, é triste entrar nos lobbies do online e não encontrar uma alma viva. Até o momento, a SNK não confirmou quando será permitido o crossplay entre plataformas de diferentes gerações da Microsoft.

Competente, único e divertido, mas bastante falho

Não vou mentir, Samurai Shodown me divertiu bastante, e isso é graças ao fato de seu estilo de luta ser bem diferente da concorrência. Os modos offlines existentes são competentes e suficientes, apesar de terem perdido a oportunidade de criar um modo Desafio ou algo mais arcade – quem sabe um minigame de duelo de espadas? Porém, o maior chamariz em games de luta todo mundo sabe qual é: o online.

Considerando que existe a reclamação em fóruns famosos como o Reddit de que a base instalada de Samurai Shodown é escassa há tempos, a SNK parece não se importar em deixar o crossplay de lado, fazendo isso ser até mesmo pior com a impossibilidade de jogar até contra amigos da geração passada de consoles. Uma pena, já que enfrentar a inteligência artificial não tem apelo igual ao confronto com amigos.

Cópia de Xbox Series X/S cedida pelos produtores

Samurai Shodown

6

Nota final

6.0/10

Prós

  • Estilo de luta único
  • Design de personagens
  • Modo Dojo contra I.A. dinâmica
  • Online aguarda em segundo plano

Contras

  • Gráficos e animações ultrapassadas
  • Loadings ridiculamente longos
  • Desbloqueáveis sem apelo
  • Três season pass