Na indústria de jogos, o gênero de simulação talvez seja um dos que mais dá liberdade criativa para os seus desenvolvedores. Por não estarem presos a determinados conceitos como, por exemplo, narrativa e roteiro, os simuladores geralmente apostam numa proposta focada em outros aspectos, como gráficos, jogabilidade e uma experiência mais próxima possível da temática principal da sua contraparte na vida real. Por isso, não é à toa que encontramos nesse mercado uma variedade tão grande: simuladores de cidades, hospitais, culinária, parques de diversão e até zoológicos.
É justamente nesse contexto que surge o Trader Life Simulator, um jogo de gerenciamento de supermercado desenvolvido e distribuído pela DNA Army Gaming. Com mais de cem produtos vendáveis diferentes, o título encontra-se disponível para PC.
Desenvolvimento: DNA Army Gaming
Distribuição: DNA Army Gaming
Jogadores: 1 (local)
Gênero: Simulação
Classificação: Livre
Português: Não
Plataformas: PC
Duração: Sem registros
Deixando a meta aberta
Começar um negócio quase do zero e ir gerindo o estabelecimento aos poucos até alcançar sua lucratividade máxima é sempre o objetivo principal de qualquer empresa. Em Trader Life Simulator, você inicia essa carreira em sua própria casa com poucos itens no inventário, como um vaso sanitário e uma cama – pois é, não nos pergunte -, $500,00 na carteira e $100,00 no banco. Nas primeiras interações com o cenário, janelas pop-up são abertas com tutoriais ensinando o básico das ferramentas manuseadas e dando instruções, como ir de carro até o supermercado ou abrir o mapa apertando a tecla M.
Acho que um dos maiores defeitos desse jogo é não possuir objetivos claros. Não existe um espaço na interface com metas a serem alcançadas ou qualquer coisa do tipo, ou seja, tudo se baseia nas indicações dos pop-ups e no senso comum. O que é uma pena porque esse excesso de liberdade – supondo que essa era a intenção dos desenvolvedores, um projeto baseado em sandbox – acaba prejudicando a experiência.
Comprando somente o desnecessário
Quando finalmente chegamos ao local de trabalho, novas dicas aparecem na tela. Apertar Q para ter acesso ao inventário, colocar a prateleira num espaço dentro da loja e organizar alguns produtos guardados em caixas na seção de armazenamento são os primeiros passos para poder estrear as vendas. Um NPC é o responsável por atender o público, deixando o jogador livre para lidar com as demais responsabilidades, como renovação de estoque, gerenciamento das receitas, reformas no prédio e compra de novos equipamentos.
Infelizmente, as péssimas decisões de game design na jogabilidade ultrapassam o limite do tolerável. Os produtos das estantes são vendidos por um valor fixo imutável, logo, não há um controle muito preciso da margem de lucro/prejuízo. Nos mercados da cidade, em que compramos os itens para reabastecer nosso próprio negócio, eles são comercializados através de um esquema com descontos que variam ao longo dos dias de maneira completamente aleatória. Isso significa que nas idas à esses locais, se você planeja faturar, apenas as mercadorias marcadas com “good price” devem ser adquiridas para a revenda. A variedade nas opções não é suficiente para cobrir a limitação de um sistema tão pouco dinâmico.
Além dos recursos relacionados ao comércio, o personagem principal possui medidores de fome, urina e sujeira – sim, esses são, literalmente, os nomes dispostos na interface. Indo de zero a cem, a escala aumenta conforme a necessidade: quanto maior o número no indicador, maior a fome, por exemplo. Pessoalmente, creio que, com a adição dessa mecânica, a única intenção possível dos devs era sabotar a progressão e torná-la chata e demasiadamente lenta, dado que a única consequência dessas barras é afetar a stamina do protagonista, deixando-o mais devagar. Em suma, é um mecanismo totalmente descartável.
Nem tudo está vencido
A qualidade gráfica do jogo talvez não seja seu melhor aspecto, mas está longe de ser ruim. Sendo produzido na Unreal Engine, tanto os objetos estáticos como os interativos são bonitos o suficiente para se justificarem como representações fidedignas da vida real. No entanto, uma maior atenção a detalhes como sombreamento, contornos e serrilhados seria bem-vinda.
Por outro lado, toda a parte de áudio do TLS deixa muito a desejar. Primeiro que não existe uma trilha sonora, ou seja, as várias horas gastas na administração do supermercado são acompanhadas do tédio de ouvir somente o barulho dos seus próprios passos. Além disso, quando estamos nas ruas da cidade, buzinas e sons de pneus derrapando na pista podem ser ouvidos mesmo que não haja carros em movimento. Em outras palavras, a imersão é praticamente nula.
Posso ajudar com algo mais?
Trader Life Simulator é o melhor exemplo do porquê da existência de versões alpha e beta de produtos da indústria de games. Da maneira como está, ele se encontra “cru”: traduções mal elaboradas, física de objetos duvidosa e até repetições de modelos de NPCs são apenas alguns dos diversos problemas encontrados. Fora que toda semana lançam um patch de atualização com novos recursos, o que só reforça a falta que fez um “acesso antecipado”.
Cópia de PC cedida pelos produtores
Revisão: Kiefer Kawakami