DwarfHeim

Preview DwarfHeim (PC) – Em obras

Inspirando-se em grandes nomes do RTS como Age of Empires e, principalmente, a franquia Warcraft, DwarfHeim tenta buscar seu lugar no mercado de games de estratégia em tempo real com uma abordagem um tanto quanto “única”. Desenvolvido pela indie Pineleaf Studio, o jogo dos anões guerreiros, construtores e mineradores tem um potencial incrível escondido debaixo de uma pilha de ajustes clamando por atenção.

Desenvolvimento: Pineleaf Studio
Distribuição: Merge Games
Jogadores: 1 (local) e 1-6 (online)
Gênero: Estratégia
Classificação: 14 anos
Português: Legendas e interface
Plataformas: PC
Duração: Sem registros

Sistema de classes

Classes

DwarfHeim pode parecer comum à primeira vista, mas possui uma abordagem sem semelhantes: um Real Time Strategy cooperativo, baseado em classes. Com quatro modos de jogo contemplados por Conquest, Survival, Skirmish e Sandbox, o RTS nórdico da Pineleaf apela para uma jogabilidade que se divide em três classes: mineradores, guerreiros e construtores. É possível jogar tanto controlando o time completo como deixando duas classes no controle da inteligência artificial – o que recomendo fortemente.

Os modos Conquest  e Skirmish exigem a destruição da base inimiga; em Survival você enfrenta hordas de inimigos de facção neutra; enquanto que o Sandbox, bem, é um modo livre para explorar o mapa e conhecer o jogo. Para liberar os outros 2 mapas adicionais, basta vencer uma partida na dificuldade especificada na descrição. Há também um tutorial breve para novatos de plantão, mas que, infelizmente, peca em não explicar corretamente todas as mecânicas, pois traz elementos cruciais já construídos no cenário.

O indie de estratégia de anões possui um potencial incrível, mas falha gravemente em sua complexidade desnecessária. E quando digo complexidade não é no sentido positivo, em que há vários detalhes interessantes a serem entendidos e, uma vez compreendidos, você se sente capaz de masterizar o jogo como um todo. O que acontece aqui é o contrário, pois existem vários micro gerenciamentos que parecem inflar a jogabilidade com ocupações improdutivas. Em todos os momentos me senti cuidando de várias coisas, ao mesmo tempo que não estava cuidando verdadeiramente de nada com maestria e eficiência.

Problemas e complexidades malucas

Complexidade exagerada

A classe de mineradores é, de longe, a mais complicada de todas. A burocracia para coletar minérios é incrivelmente alta, arcaica e manual, mas a pior parte é não existir uma definição para cada unidade em relação a “quem irá coletar o quê”. Uma vez selecionado um minério para coletar, todos os responsáveis por aquilo irão compartilhar da mesma seleção de recursos.

Os controles também são um pesadelo, e clicar para selecionar alguma unidade atrás de algum obstáculo ou próximo a eles pode se tornar uma tarefa árdua – apesar de ser algo tão básico. Em relação aos mineradores e seus instrumentos de trabalho, seria muito melhor se tivéssemos modelos de linha de produção deles em um clique, em formatos pré-feitos apenas para serem posicionados. Digo isso porque montar o processo perfeito para coletar, fundir minérios e criar novos deles exige um doutorado no assunto. Se você acha que estou exagerando, pode esquecer: tente fazer isso enquanto sofre invasões do time inimigo.

Muitas decisões de experiência de usuário são desanimadoras, como não poder manter treinamento de personagens em uma fila quando os recursos não são o suficientes (algo existente na concorrência), e, caso alguma construção seja dependente de outra para funcionar, o jogo simplesmente não avisa. Perdi vários minutos tentando entender porque meus minérios não estavam chegando até a Warehouse (centro de coleta). DwarfHeim falha em comunicação tanto quanto em criar uma jogabilidade intuitiva.

Batalhas e IA ruim

Fora isso, personagens ficam presos constantemente graças à inteligência artificial – já citada – extremamente mal planejada. Ninguém continua realizando tarefas com recursos próximos, uma vez que o atual se esgota. Um exemplo disso é ao enviar construtores para cortar lenha. Quando uma fonte acaba, mesmo que a outra esteja bem próxima, ninguém se esforçará em ir atrás de continuar a ação. 

A mesma coisa acontece nas minas, em que é necessário selecionar os materiais desejados para serem coletados um por um, e quando a ordem acaba, seus mineradores ficam simplesmente parados e amontoados em um mesmo local sem executar nada. Não obstante, a quantidade existente de minérios é assustadoramente grande e exagerada: cerca de 6. Coisa parecida assombra as unidades em batalhas: mesmo estando cara-a-cara com o inimigo, é possível que não os ataquem. 

Cenários diferentes

Existe também aqui um grande defeito que já foi corrigido anos atrás em AoE e Warcraft: o impedimento de criar construções próximo à base inimiga. DwarfHeim permite que isso seja feito, o que resulta em várias torres ofensivas sendo construídas ao redor do Town Hall (prefeitura) enquanto suas unidades distraem o local com ataques numerosos.

Apesar de ser convidativo, o fato dos heróis poderem coletar todos os recursos acaba tornando as coisas um pouco confusas. Você recebe opções demais e fica perdido, sem ter certeza do que fazer. Eles também não sobem de nível eliminando monstros no mapa do jogo, o que inutiliza um pouco a existência dessas criaturas já que a recompensa é baixa – recursos passíveis de coleta.

Por fim, mas não menos importante, o único idioma competente por aqui é o inglês. A localização para português do Brasil está péssima, e constantemente mistura textos em português, inglês e até mesmo russo. Apesar do Pt-Br estar disponível, não recomendo nem de longe.

O que sobra pra satisfazer o jogador

O que sobrou?

Nem tudo são defeitos, e DwarfHeim possui o incrível Friend Pass. Esse recurso permite gerar um código para que qualquer pessoa, que não tenha o jogo, baixe uma versão com apenas o modo Conquest liberado para ingressar em sua partida. Assim, é possível experimentar o game antes de tomar alguma decisão de compra, conseguindo jogar uma sessão completa sem limitações. O único problema é que a primeira impressão fica marcada para sempre, e é bem possível que DwarfHeim, em seu estado atual, afaste as pessoas facilmente.

A solução mais fácil para vencer uma partida é tomar conta da classe de Guerreiros e deixar o resto para a IA. Assim, sua única preocupação será treinar unidades de combate e aprimorar mercenários e escudeiros, além de comandar todos para um ataque o mais rápido possível contra a base inimiga. Acredite, essa é a fórmula infalível. Caso você resolva experienciar DwarfHeim sozinho e gerenciar as três classes existentes, fica o aviso: prepare-se para uma grande dor de cabeça.

Os recursos no multiplayer também são compartilhados e dependem demais da consciência de cada jogador ao saber utilizá-los da melhor forma possível. Conversar em equipe é primordial, pois, caso contrário, será uma briga constante por madeiras, comidas e minérios escassos.

É triste ter um sentimento negativo por algo que você queria gostar

DwarfHeim é um produto que odiei o fato de amá-lo, ao mesmo tempo que me entristeci por o ter jogado no estado atual. A experiência foi desgastante, desanimadora e, ao mesmo tempo, esperançosa. Tenho fortes anseios de que os desenvolvedores ouvirão sua comunidade e corrigirão vários dos erros que a versão atual possui, mas, para isso, muita complexidade exagerada e desnecessária precisa ser cortada na build final.

A Pineleaf facilmente conseguiria conquistar seu lugar ao sol, mas acabou pecando pelo excesso em vez de focar na simplicidade, resultando em uma jogabilidade complexa demais e inchada. Jogar controlando as três classes é um terror, o que podia se tornar algo marcante se reformulassem a proposta e mantivessem tudo mais simples. A impressão deixada é de bastante falta de planejamento, por parte do estúdio, ao imitar suas inspirações. Bom, aguardemos por melhorias, já que o jogo encontra-se em Early Acess.

Cópia de PC cedida pelos produtores

Revisão: Kiefer Kawakami