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Review The King of Fighters XV Team Pass 1 DLC (Xbox Series S) – Fui tapeado?

No mês de março, a famosa série de luta da SNK retornou para mais uma edição. The King of Fighters é fruto de uma época que acredito poder ser considerada a “era de ouro dos jogos de luta”. O visual que mescla cenários e personagens 3D, com uma movimentação 2D, inaugurado por Street Fighter 4, em 2008, foi implementado na franquia desde o último título de 2016, comandado por Yasuyuki Oda. Apesar de abandonar os antigos sprites em pixel-art (ou a belíssima arte a mão de KoF XIII), o jogo manteve sua essência. A jogabilidade, nesse sentido, é a mesma dos jogos noventistas e do início dos anos 2000.

Apesar de não ser uma prática comum nos excelentes títulos da lendária desenvolvedora, a adição de novos personagens, décadas atrás, tinha uma limitação tecnológica. Essa limitação fazia com que cada “atualização” (por assim dizer), fosse acompanhada da comercialização de novas versões dos mesmos títulos, a um preço cheio. Já perdi as contas de quantos Street Fighter 2 ou quantas versões de Mortal Kombat 3 – para adições e balanceamentos de personagens, cenários e por aí vai – foram lançados.

Desenvolvimento: SNK CORPORATION

Distribuição: Koch Media GmbH

Jogadores: 1-2 (local e online)

Gênero: Luta

Classificação: 12 anos

Português: Interface e legendas

Plataformas: PC, PS4, PS5, Xbox Series S/X

Duração: 1 horas (campanha)

Dando uma sobrevida aos jogos

Rock chegando na área.

A partir da geração do Xbox 360 e PS3, a prática do Downloadable Content, o famoso DLC, passou a se popularizar, diminuindo levemente a antiga prática da indústria. Nesse sentido, a adição de novos personagens, cenários e afins nos títulos do gênero de luta, passaram a se dar “quase” sempre por esse caminho. É bom frisar o “quase” porque isso não impediu novas versões a preço cheio de Street Fighter 4 e Mortal Kombat 11, mais recentemente. 

De toda forma, a empresa foco do texto – a SNK – adotou o modelo de atualização via DLC, no intuito de dar uma sobrevida aos seus jogos. Algo que a Nintendo, com Smash Bros Ultimate, explorou com maestria, prolongando em mais alguns anos a vida útil do jogo. Cada anúncio de um novo personagem, no Nintendo Direct, se tornou um evento muito aguardado pela comunidade e trazia não só novos personagens, como também cenários, músicas e desafios.

Quando o conteúdo adicional pago não limita a experiência final do consumidor acredito que a proposta seja bem interessante. Breath of the Wild, por exemplo, pode ser curtido de forma honesta com seu conteúdo base. E a diversão pode ser prolongada, pagando pelo DLC. Nesses casos, não há um cerceamento da experiência. Todos os elementos pensados para a história ou campanhas estão lá. Em KoF XV, a aplicação desse modelo é questionável, porque o modo história do jogo não é nem um pouco memorável e os personagens do pacote adicional pago possuem um forte apelo junto a comunidade e poderiam, com tranquilidade, estar no game desde o início.

Experiência limitada?

Jogue com personagens clássicos da série.

Diferente da tendência trazida para o gênero pela NetherRealm, o foco em KoF XV continua sendo nas dinâmicas da gameplay. O que vale é a luta contra um adversário local ou online, a jogabilidade ágil, os especiais e as sequências matadoras de combos. A história é delegada, nesse sentido, a um segundo plano. Assim, a notícia, desde o dia do lançamento do jogo, de que haveria um conteúdo adicional pago, acaba nos passando a sensação de estar com um produto inacabado em mãos. 

Já que usei como comparação mais acima, é importante mencionar que, por mais que o rol de personagens seja bem variado e acalente os corações daqueles que cresceram jogando nos arcades ou nos consoles, o conteúdo base de KoF XV é bem menos pomposo do que temos em Smash Bros Ultimate, que conta já de início com mais de 60 personagens. Nesse sentido, por mais que KoF XV conte com 39 lutadores e lutadoras iniciais, a ausência planejada de personagens icônicos como Geese e Rock Howard, contribuem para essa sensação. 

O que tem nesse tal “Team Pass 1”.

Yamazaki e suas caretas.

A promessa da SNK, a princípio, é lançar dois passes de equipes. Esse primeiro passe conta com a Equipe Garou (Rock Howard, Gato e B. Jenet) e com a Equipe South Town (Geese Howard, Billy Kane e Ryuji Yamazaki). Porém, o valor cobrado pela expansão não ajuda muito. O DLC custa algo em torno de 50% do valor cobrado pelo jogo base, um valor muito elevado para pouco conteúdo. A liberação de forma gratuita de Omega Rugal parece ser uma forma de diminuir essa sensação, mas ainda é pouco!

Junto aos seis novos personagens – presentes nas séries Fatal Fury e Garou: Mark of the Wolves – temos também o acréscimo dos seus respectivos temas e das animações estáticas ao zerar o modo história com as novas equipes. As novidades, porém, param por aí. É uma pena não termos, por exemplo, a adição de novos cenários e opções de customização de skin para esses personagens. Seria bem legal jogar com a roupa clássica de Geese. No fim, só temos, de fato, o apelo nostálgico. 

Um flerte com os fãs

O leque inicial de lutadores do jogo base, com seus 13 times bem variados, são mais do que suficientes para entreter jogadores novatos e veteranos da série. O conteúdo adicional pago flerta muito mais com os fãs de longa data, que possuem um apego emocional com os personagens disponibilizados e tinham em alguns deles o seu “main” nas lutas contra os adversários. Mas, ainda sim, a ausência deles no lançamento, o fato de estarem programados como conteúdo adicional desde o início, a escassez de conteúdo e o valor elevado do DLC, causam – no mínimo – estranheza.

Cópia de Xbox Series X/S cedida pelos produtores

Revisão: Jason Ming Hong

The King of Fighters XV. Team Pass 1 DLC

7

Nota Final

7.0/10

Prós

  • Personagens clássicos
  • Variedade de estilo

Contras

  • Pouco conteúdo
  • Valor elevado