Apartment No 129 é um jogo que tenta equilibrar o terror folclórico turco com as mecânicas clássicas de survival horror, mas que acaba tropeçando nos próprios cadarços (e nos controles).
Desenvolvimento: Dead Witness Studio
Distribuição: Axyos Games
Jogadores: 1 (local)
Gênero: Ação, Aventura, Terror
Classificação: 16 anos (violência, temas sensíveis)
Português: Interface e legendas
Plataformas: PC, PS5, Xbox Series X|S
Duração: 3 horas (campanha)
A lenda por trás do terror

Antes de falarmos de polígonos e taxas de quadros, precisamos falar de contexto. Apartment No 129 não é apenas um nome aleatório, pois o jogo é baseado em uma lenda urbana real que abalou a Turquia em 2009. A história conta que duas jovens realizaram rituais satânicos no último andar de um prédio em Antália, o que teria provocado um terremoto local, algo nunca registrado oficialmente pelos sismógrafos, mas jurado de pés juntos pelos vizinhos.
Essa premissa é o maior trunfo do jogo. O desenvolvedor, Dead Witness, utiliza essa “aura de verdade” para construir um cenário que parece genuinamente amaldiçoado. Você assume o papel de Emir, um YouTuber em busca de cliques (quem nunca?) que decide invadir o prédio agora abandonado. É uma motivação moderna e plausível para nos colocar em uma situação de perigo absoluto.
O jogo começa com uma surpresa agradável: uma introdução em FMV (Full Motion Vídeo) com atores reais. Isso dá um ar de produção “cult” e estabelece o tom narrativo imediatamente. No entanto, assim que assumimos o controle, a realidade dos jogos independentes de baixo orçamento se impõe.
Os gráficos não são de última geração, mas funcionam dentro da proposta. O uso da iluminação é agressivo, pois o prédio é escuro, e não é aquele escuro “cinematográfico”, mas sim um breu que te obriga a usar a lanterna constantemente. Os cenários são detalhados com pichações, papéis espalhados e móveis revirados, criando uma atmosfera de abandono que lembra sucessos como Layers of Fear ou a demos de P.T.. Contudo, há um excesso de “assets” genéricos que podem dar a sensação de déjà vu para quem consome muito terror indie.
O clique do medo

A estrutura central é a de um “simulador de caminhada” com pitadas de horror de sobrevivência clássico. Você precisa explorar o prédio, ler notas (muitas notas) para entender o que aconteceu e resolver quebra-cabeças ambientais.
O jogo tenta introduzir um sistema de inventário e combate, o que o diferencia de títulos puramente narrativos. Você terá um machado e, eventualmente, uma arma de fogo. Aqui, o jogo tenta ser um Resident Evil de baixo orçamento, mas falta o polimento necessário para que a transição entre “exploração” e “confronto” seja suave. A mecânica de sobrevivência exige que você gerencie baterias para sua lanterna, um clichê clássico que, honestamente, já está um pouco saturado no gênero, especialmente quando o design não oferece formas criativas de lidar com a falta de luz.
Aqui é onde o apartamento começa a desmoronar. Se a atmosfera te deixa tenso, os controles te deixam frustrado. A sensibilidade padrão do analógico é tão alta que o menor toque faz a câmera girar 360 graus, como se Emir tivesse tomado dez latas de energético antes de entrar no prédio.
A configuração de botões também é pouco intuitiva. Você usa um botão para interagir com um item e outro completamente diferente para fechar o menu ou ler o conteúdo. É o tipo de fricção desnecessária que tira o jogador da imersão. Quando você está sendo perseguido por uma entidade sobrenatural, a última coisa que você quer é lutar contra a interface para conseguir puxar uma arma ou usar um item de cura.
O som do silêncio

No departamento de áudio, Apartment No 129 faz um trabalho decente, mas irregular. A trilha sonora é minimalista, focando em sons ambientes: o ranger das tábuas do piso, o vento uivando pelos vidros quebrados e sussurros distantes.
Os efeitos sonoros dos inimigos são eficazes. Quando eles gritam, o som é agudo e desconfortável, cumprindo o papel de gerar o susto instintivo. No entanto, a mixagem às vezes falha, com sons de passos que parecem estar ao seu lado quando o inimigo está dois andares acima, ou efeitos de interação (como abrir um armário) que tocam o áudio, mas não mostram a animação visual correspondente. É um “terror fantasma” não intencional gerado por limitações técnicas.
Um dos momentos mais estranhos de game design ocorre com a iluminação. Você passa o jogo inteiro sofrendo para encontrar baterias para a lanterna. Porém, ao encontrar a pistola, percebe que ela possui uma lanterna acoplada que aparentemente não gasta energia.
Isso anula completamente a tensão do gerenciamento de recursos da lanterna de mão. Por que eu continuaria procurando baterias se posso simplesmente andar com a arma em punho e ter luz infinita? É uma inconsistência que quebra a lógica interna do jogo e mostra uma falta de comunicação entre as mecânicas de combate e de exploração.
Vale a pena entrar no apartamento?
Apartment No 129 é um jogo de contrastes. De um lado, temos um esforço genuíno de contar uma história baseada em um evento real bizarro, com uma atmosfera densa e momentos de tensão genuína. Do outro, temos uma execução técnica que beira o amadorismo em aspectos fundamentais como movimentação e combate. Um diamante bruto que ainda está coberto por muita terra (e alguns fantasmas mal otimizados). É um passo interessante para a indústria de jogos turca, mas que precisava de mais meses de desenvolvimento antes de abrir as portas para os inquilinos.
Cópia de Xbox Series X cedida pelos produtores
Revisão: Júlio Pinheiro.




