Quase oito anos após o original ter redefinido o que esperávamos de adaptações táticas no universo grimdark da Games Workshop, a Bulwark Studios e a Kasedo Games finalmente nos entregam a tão aguardada sequência. Lançado em 21 de maio de 2026, Warhammer 40,000: Mechanicus II promete não apenas expandir a escala do conflito, mas também virar o tabuleiro de cabeça para baixo, permitindo que os jogadores assumam o controle de ambos os lados da guerra.
Desenvolvimento: Bulwark Studios
Distribuição: Kasedo Games
Jogadores: 1 (local)
Gênero: Estratégia, Ação, Aventura
Classificação: 12 anos (violência)
Português: Não
Plataformas: PC, PS5, Xbox Series X|S
Duração: 11 horas (campanha)
O cântico do metal e o despertar das tumbas

O grande trunfo narrativo de Mechanicus II é, sem dúvida, a introdução de duas campanhas completas e interconectadas. Se no primeiro jogo o Magos Dominus Faustinius era o nosso único prisma para enxergar o conflito em Silva Tenebris, agora a perspectiva é dupla. O Adeptus Mechanicus retorna com a missão de assegurar tecnologias antigas, agindo muitas vezes como uma força de choque de elite cirúrgica. Do outro lado do espectro, assumimos o controle de Vargard Nefershah, liderando o despertar da dinastia Sankhotep para expurgar os “vermes” invasores.
Essa dualidade não é apenas um truque de roteiro, ela permeia cada engrenagem da experiência. Jogar com os Necrons oferece um olhar fascinante sobre uma facção que, historicamente, serviu apenas como antagonista sem rosto. A narrativa entrelaça os eventos de forma inteligente, pois uma instalação destruída pelos Mechanicus em uma campanha pode ser o cenário de uma missão de resgate desesperadora na visão dos Necrons. É uma narrativa de guerra fria e ódio metálico, onde a carne é fraca, mas o silício guarda muito rancor.
Xadrez sanguinário

Se a narrativa impressiona pela dualidade, o campo de batalha é onde Mechanicus II realmente brilha em termos táticos. O jogo abandona o sistema de “Pontos de Ação” padrão do gênero em favor de um sistema de movimentação e ataque incrivelmente fluido. As unidades podem se mover, utilizar habilidades especiais, engajar em combate e se reposicionar de maneira orgânica, tornando os confrontos mais rápidos e letais.
A assimetria entre as facções é o coração da gameplay. O Adeptus Mechanicus mantém o seu icônico sistema de Cognition Points (pontos necessários para usar habilidades especiais). A economia de ações gira em torno de gerar CP com o abate de inimigos, permitindo encadear movimentos devastadores. A tática aqui exige o uso inteligente de coberturas, o posicionamento de Servitors como bucha de canhão e o reposicionamento ágil de Rangers e Sicarians.
Os Necrons, por sua vez, operam sob o Dominion System. Eles desprezam o conceito de cobertura e avançam como uma maré de metal implacável. O recurso de Dominion é acumulado passivamente e por meio de ações em batalha, liberando buffs em níveis mais altos. O jogador é constantemente desafiado a decidir se deve gastar o Dominion acumulado para ativar uma habilidade devastadora agora ou guardá-lo para manter melhorias passivas ativas. Além disso, a mecânica de ressurreição muda completamente o cálculo de risco: ver um guerreiro Necron cair não é o fim, desde que seu protocolo de reanimação seja concluído antes do fim do combate.
Ferrugem nas engrenagens

Apesar dos avanços no campo de batalha, Mechanicus II toma algumas decisões estruturais profundamente questionáveis para os fãs da progressão de RPG do primeiro jogo. A principal delas é a eliminação da customização livre dos Tech-Priests.
No jogo de 2018, você começava com sacerdotes em branco e os moldava através de árvores de habilidades mistas, acoplando mechadendrites, scanners e armas como um mecânico montando um carro de corrida. Era um sistema que recompensava a criatividade. Em Mechanicus II, esse sistema brilhante foi jogado fora e substituído por cinco personagens pré-fabricados de cada facção. Eles têm personalidades fixas e habilidades engessadas. A sensação de propriedade sobre o seu esquadrão desaparece, e o recrutamento se resume a preencher os espaços restantes com unidades genéricas.
Pior ainda, esses líderes pré-fabricados sofrem da “Síndrome da Missão de Escolta”. Como são vitais para a história, se um líder cair em combate, a missão falha instantaneamente. Isso destrói a dinâmica de “risco versus recompensa”. Você acaba usando suas tropas genéricas apenas como escudos de carne (ou metal) para proteger o líder, eliminando jogadas ousadas e sacrifícios táticos que tornavam o jogo anterior tão recompensador.
Além disso, o mapa de campanha do jogo beira o ilusório. Ele é desenhado para se parecer com um mapa de conquista global estilo Risk ou Total War, dando a falsa impressão de que você gerenciará territórios e estruturas. Na prática, é apenas um menu de seleção de missões. A agência do jogador ao explorar tumbas, escolher salas e desviar de armadilhas no primeiro jogo foi substituída por um caminho linear e fortemente roteirizado, onde as coisas simplesmente acontecem com você fazendo pequenas escolhas que minam a tensão da exploração.
O veredito do Omnissiah
Warhammer 40,000: Mechanicus II é uma continuação que dá dois passos à frente no dinamismo de combate e na escala narrativa, mas tropeça feio em suas mecânicas de progressão e agência do jogador. A adição dos Necrons como facção jogável, a mecânica de Dominion e a fluidez dos controles no console tornam as batalhas genuinamente viciantes e visualmente impressionantes. Para os amantes de estratégia e fãs do universo de Warhammer, o combate assimétrico carrega o título nas costas e justifica a jogatina. No entanto, a regressão na customização de esquadrões, o mapa de campanha linear e a irritante restrição de sobrevivência dos líderes impedem que a sequência supere a genialidade contida do primeiro jogo. O Omnissiah pode até ter abençoado o motor de combate, mas esqueceu de lubrificar as engrenagens da liberdade do jogador.
Cópia de Xbox cedida pelos produtores
Revisão: Júlio Pinheiro




