Kwaidan Capa

Review Kwaidan ~Azuma manor story~ (Switch) – A era de ouro do PS2

Kwaidan ~Azuma manor story~ é um jogo – com um nome bem extenso – feito por apenas uma única pessoa, ambientado no Japão na década de 30, com uma pegada que lembra demais os títulos da geração PS2. Com visuais 3D cel shading e uma história pra lá de bizarra (algo característico de jogos orientais, eu diria), o game da 求道庵 (Gudouan) pode parecer algo bastante ultrapassado por conta do uso de uma fórmula antiga em termos de controles e game design, mas ainda assim consegue esbanjar charme por causa de sua história e puzzles.

Desenvolvimento: DICO, Gudouan
Distribuição: Rainyfrog
Jogadores: 1 (local)
Gênero: RPG, Ação
Classificação indicativa: 12 anos
Português: Não
Plataformas: PC, PS4 e Switch
Duração: Sem registros

Bons tempos de survival horror

A mestra

Em Kwaidan você controla Haruka Yomodo, uma aprendiz de Hososhi, sacerdotes oficiais da corte com a missão de confrontar criaturas sobrenaturais. Haruka é liderada por sua mestre, Shiro Tachabana, e ambas estão num local de treinamento nos primeiros minutos do jogo. De repente, uma espécie de cobra gigante Yokai surge, e tem início uma batalha de Shiro contra a criatura onde você controla a mestre com a tarefa de eliminar o primeiro chefe do game. Após eventos iniciais e um rápido tutorial, Shiro é transformada num sapo, seguido de uma cena onde um homem surge pedindo desesperadamente por ajuda. Haruka precisa então adentrar a mansão de Azura próxima dali.

Kwaidan ~Azuma manor story~ homenageia jogos clássicos da Capcom, trazendo consigo uma jogabilidade que mistura point ‘n click e adventure. A imagem fica numa aspecto 4:3, remetendo aos games mais antigos sem widescreen, e no lado direito da tela é como se o inventário da personagem estivesse constantemente aberto. É uma ideia interessante, porém a adaptação para um console com tela de toque ficou um pouco anormal de se utilizar – explico mais à frente.

Ataques baixos

Sobre a jogabilidade em si, controles e equipamentos da protagonista são bastante estranhos e nivelados por altura, além de que não possuem uma explicação exata do porquê Haruka está portando cada um deles. Apenas aceite que são sacerdotisas e pronto, deve ser algum tipo de equipamento padrão. Você possui um bastão com uma lâmina na ponta para ataques médios, um espelho mágico que emite um raio sonoro para ataques altos, e um cristal para derrotar inimigos rasteiros com ataques baixos. Exceto o bastão, o espelho e o cristal exigem uma porção de sua barra verde, chamada Aura, para serem utilizados, a qual é restabelecida defendendo ataques dos inimigos – mais uma vez, apenas aceite.

Elementos do passado

Interação

Considerando jogos mais recentes de survival horror e similares, é uma abordagem muito estranha dividir três níveis de ataque em armas diferentes. E isso acaba causando uma falta de agilidade tremenda na hora do desespero em destruir inimigos. Sem falar no timing para eliminar cada um deles, já que são diferentes os padrões de ataques. Ou seja, errou o momento certo de atacar? Levou dano. De qualquer forma, lutas com chefes são relativamente emocionantes, por mais fáceis que sejam. O segredo é descobrir a forma correta de vencer a batalha, e não exatamente usar a defesa para evitar dano ou fugir do confronto. Ou seja, não existe uma exigência de agilidade, mas sim entender a solução. Você pode entrar num confronto sem algum upgrade mais recomendado, por exemplo, e por isso ter uma desvantagem muito grande. Aliás, upgrades estes que melhoram as armas da protagonista, aumentando o alcance e diminuindo o consumo de Aura.

Porém, fico ainda sem compreender o porquê de terem escolhido um cursor para interagir com itens óbvios em sua frente, em vez de ser pedido para pressionar um simples botão. Sim, para pegar itens, falar com pessoas e abrir portas é necessário mexer o cursor seletor com o análogico direito e pressionar ZR para a interação acontecer. No PC isso até faz um pouco de sentido visto a agilidade existente através do mouse, mas no Switch esta adaptação ficou completamente bizarra. Com uma falta de suporte à tela de toque no modo portátil, as coisas ficam mais incompreensíveis ainda do motivo pelo qual tudo foi feito assim.

Chefão tortuoso

A sacada diferenciada que tiveram aqui foi que o cursor se transforma em uma mão quando existe um item possível de adquirir onde você está apontando, ou então um dedo indicador levantado caso haja algo possível de interagir. Muitas vezes jogos como os Resident Evil clássico faziam a gente ficar pressionando o botão de interação em tudo quanto é elemento do cenário para encontrar algo – muitas vezes interagindo com coisas inúteis -, e isso felizmente foi contornado em Kwaidan. Porém, mais uma vez, é uma boa ideia com execução errada.

Outra coisa feita sem um motivo específico foi o fato de atrelar o estilo gráfico do jogo à forma de movimentação escolhida. Sim, você leu corretamente. Existem duas formas de controles aqui: a clássica e a moderna. A primeira faz uso de controles tank, conhecidos em jogos famosos como os survival horror de PS1 (Resident Evil e afins), enquanto a segunda é a atualizada maneira de controlar o personagem para a direção onde o analógico está sendo apontado (basicamente uma movimentação 2D), assim como foi feito em Resident Evil Zero e Remake nas versões HD. Como falei, soa bem estranho os controles clássicos trazerem um estilo gráfico sem cel-shading, enquanto que o moderno aplica esta técnica.

Cuidando das feridas

Porém, dito tudo isso, Kwaidan ~Azuma manor story~ apresenta bons puzzles, mas nada complicado demais. Diria que são simples na medida certa, resumindo em procurar chaves para abrir portas, itens importantes para serem usados na resolução de algum problema em específico, alavancas escondidas e certas interações que abrem passagens não aparentes de forma proposital.

Na primeira vez que você jogar, certamente levará mais tempo do que o normal por não ter em mente o que é necessário fazer para avançar no jogo. Na segunda em diante, provavelmente o tempo passado com Kwaidan será bem menor, já que se trata de um enredo linear.

Encontrando uma chave

Bom, gráficos e sons não ficam a desejar, visto que a proposta do jogo é essa mesma. Me lembra uma mistura de Fatal Frame, com os primeiros jogos 3D da série GTA e os primeiros jogos poligonais da geração PS2. Tudo por aqui tem seu charme, e com certeza não é algo que agrada a todos. Vejo Kwaidan como uma homenagem sincera, e muito admirável por ter sido feito por alguém sozinho.

Um ótimo jogo com controles ruins

Kwaidan ~Azuma manor story~ na verdade é bem acima de média, na minha opinião. Há tempos não via um produto que remete aos primeiros jogos do gênero de survival horror feito de uma forma tão excelente se tratando de ambientação e puzzles. Os inimigos toscos e a história bizarra são um charme à parte. Quem desenvolveu certamente entendeu que a fórmula para um título que utiliza esta fórmula clássica se baseia em escassez de itens, combates esporádicos, backtracking conectando os cenários e muita interação com itens para resolver puzzles. Kwaidan só precisava ter controles menos engessados, aí então seria um jogo mais acessível e ainda de mais valor.

Esta review foi feita com uma cópia de Switch cedida pelos produtores

Revisão: Samuel Leão

Kwaidan ~Azuma manor story~

8

Nota final

8.0/10

Prós

  • Gráficos charmosos
  • Jogabilidade funciona
  • Ambientação bacana
  • Inimigos toscos no bom sentido
  • História interessante

Contras

  • Controles bem ruins
  • Câmera se atrapalha às vezes
  • Interação lenta com objetos
  • Sem o idioma português