Story of Seasons: Pioneers of Olive Town Capa

Review Story of Seasons: Pioneers of Olive Town (Switch) – Melhorias e retrocessos

Story of Seasons: Pioneers of Olive Town traz para si algumas ideias de vários jogos similares que, querendo ou não, também absorveram elementos da saga Harvest Moon e Story of Seasons ao longo do tempo. É visto por aqui elementos existentes em Stardew Valley (o atual dominante dos jogos de fazenda), Animal Crossing e até mesmo de My Life at Portia. Essa mistura deu um peso a mais ao novo game da franquia Story of Seasons, fazendo com que ele seja, praticamente, o melhor já feito até então – com ressalvas.

Desenvolvimento: Marvelous (XSEED)
Distribuição: Marvelous (XSEED)
Jogadores: 1 (local)
Gênero: Simulação, RPG
Classificação: Livre
Português: Não
Plataformas: Switch
Duração: Sem registros

Um começo mais amigável

O começo agora é mais amigável

Story of Seasons: Pioneers of Olive Town segue a mesma premissa batida de todos os outros: seu avô, um bondoso fazendeiro, faleceu e deixou para você um belo local para cuidar, cuja localização é na cidade de Pioneers of Olive Town – um lugar fundado pelo seu avô e seus amigos. Com isso, sua tarefa é fazer a abandonada fazenda prosperar, reconstruindo muito daquilo que o tempo corroeu para trazer de volta a vida existente no precioso bem deixado pelo seu parente.

Em termos de iniciação, achei incrível o fato de que agora temos um animalzinho de cada espécie para começar a cuidar. O poleiro é o primeiro local que podemos reparar no início, e fica logo em frente à nossa barraca. Frente a ele existe uma galinha solta no terreno, que pode ser armazenada ali assim que o consertamos. Isso facilita a vida do jogador e tira o potencial arrependimento de ter investido em um animal no momento errado – muito no início -, ainda mais se a pessoa não sabe exatamente como funciona a mecânica de cuidar de algum deles. Resumindo: a forma mais fácil de ensinar, na prática, é fornecendo algo para praticar, e neste ponto Pioneers of Oliver Town acertou em cheio.

Crafting de itens

O crafting também está bem bacana e dá um charme a mais ao jogo. É possível pegar materiais “crus” e processá-los em maquinários para criar novos objetos, como a lenha que se transforma em madeira sólida ou o minério que vira barras de ferro e afins. Fora isso, também podemos construir itens para o interior da casa – o que se assemelha bastante a Animal Crossing: New Horizons -, locais de armazenamentos de itens e realizar upgrades em nossa casa.

Existe também aumento de nível nas diversas atividades que, de forma semelhante a  jogos como Skyrim (sim, comparação absurda), recebemos pontos de experiência pelo simples fato de realizá-las. Por exemplo, ao melhorar sua habilidade em semeadura, é desbloqueada a possibilidade de semear 9 unidades de uma só vez; ao elevar sua mineração, um fazedor de jóias é liberado no menu de crafting e assim por diante. A prática leva ao aprimoramento!

Elementos secundários, mas não menos importantes

Missões paralelas

De forma secundária, mas não menos importante, agora temos a existência de missões paralelas, que nada mais são do que tarefas que os habitantes da cidade pedem no mural da prefeitura – além de algumas missões solicitadas pelo prefeito para melhorar a cidade. Estas tarefas são a forma mais rápida e ágil de se obter dinheiro com pouco esforço, já que muitas vezes são itens conseguidos facilmente em sua fazenda ou explorando as minas. A melhor parte é não precisar ir até ao solicitante para entregar os itens requeridos, já que tudo é resolvido através do menu dessas tarefas.

Juntamente a isso, também na prefeitura, temos o Title Rewards, que são pequenas conquistas adquiridas, como chegar até a um nível específico em alguma ferramenta, falar 100 vezes com os habitantes e coisas do gênero, que dão itens bastante úteis ou raros ou então medalhas que simplesmente geram bastante dinheiro ao serem vendidas.

Construção de locais e limpeza de tralhas

Agora, a forma de como consertar pontes e locais que precisam de reparos também ficou bastante interessante. É permitido escolher entre utilizar materiais como madeira e pedra para executar a tarefa ou simplesmente gastar seu dinheiro. Com isso, a escolha fica nas mãos do jogador, e cabe a ele decidir o que é mais fácil de adquirir: matéria prima ou o dinheiro em si. No jogo anterior da franquia (o remake), por exemplo, era necessário usar não apenas os materiais exigidos para a tarefa, mas também investir dinheiro nela.

São vários locais em que podemos expandir a fazenda, mas que ficam bloqueados por restos de árvores e afins,  exigindo materiais ou dinheiro para serem removidos. O bacana é que, a cada área nova liberada, materiais melhores são encontrados, como madeira mais sólida e uma grama mais resistente, além de ser possível liberar as outras minas com minérios mais raros – por exemplo, o ouro.

O modo "easy" é bem mais prazeroso
O modo “easy” é bem mais prazeroso

Outra melhoria agora é a ausência da necessidade de comprar ferramentas como a de ordenhar vacas e a escova para limpá-las. Estes dois elementos agora se tornam simples ações, sendo naturalmente executadas sem a exigência de utilizar qualquer apetrecho. O capim também recebeu mudanças e, apesar de não mais se espalhar nos lotes ao redor, é possível colher até 5 vezes após seu crescimento, sendo que cada colheita fornece duas unidades. Mesmo assim, é possível construir um silo para distribuir automaticamente o alimento dos animais.

Existe um modo “fácil” de Pioneers of Olive Town que é extremamente bem-vindo e você não precisa ter vergonha nenhuma de escolhê-la. O que o jogo faz é simplesmente ajustar a quantidade de fôlego gasto no uso de ferramentas para um valor inferior, aumentar o dinheiro adquirido ao vender itens e acelerar o relacionamento entre o protagonista e o NPC em suas interações. Isso cria um jogo mais rápido e sem tanta necessidade de repetição. Optando por jogar neste modo, pode acreditar, você não estará perdendo nada, mas apenas sendo mais produtivo e adquirindo as coisas mais rapidamente. Também fico feliz que essa dificuldade seja opcional, pois assim os gamers mais hardcore podem se sentir desafiados jogando da maneira padrão.

Em relação aos eventos, temos aqui alguns exemplos como a corrida de cães, em que podemos “alugar” um animal ou usar o nosso próprio, para então colocá-lo para correr em uma competição que visa o gerenciamento do fôlego; e o lançamento de barril na água utilizando um martelo, em que existem locais coloridos que concedem uma pontuação cada, e precisamos regular a potência da martelada para lançar o objeto no lugar desejado. Já outros eventos são mais passivos, como a caça aos ovos de páscoa: tudo acontece automaticamente e sem ação do jogador. Uma vez tendo vencido um evento, um troféu (de ouro, prata ou bronze) aparece em sua mochila e pode ser vendido por um valor relativamente alto.

O que podia ter sido melhor

Mapa confuso
Explicação confusa, já que você não sabe onde exatamente fica cada loja – é preciso fechar a janela para identificar

O mapa do jogo é um retrocesso ao mesmo tempo que possui algumas vantagens em relação à franquia de forma geral. Agora é extremamente útil localizar cada NPC na cidade para chegar até ele/ela muito mais facilmente do que antes. Isso exime o jogador de ficar procurando os personagens por aí para investir em sua relação. Por outro lado, a forma como as lojas são mostradas neste mapa é simplesmente terrível. O processo de apertar o botão e ver cada loja representada em uma longa lista de horários e dias é contra produtivo, porque você precisa saber onde fica cada loja. Algumas parecem muito com outras, e isso causa confusão. Teria sido uma ideia melhor de poder ver, ao menos, o nome do estabelecimento acima do desenho para saber onde fica cada coisa. Claro que você decora com o tempo, mas podia ter sido mais direto. 

Além disso, não há mais o mapa de nossa fazenda. Pelo menos os animais não ficam andando soltos por aí e se espalhando pelos outros lotes, mas seria bacana ver um panorama geral de tudo o que está construído e onde se encontra cada coisa. Como se não bastasse, a exploração de diversos locais predominantes na franquia como floresta, praia e etc estão completamente ausentes. Tudo se concentra na cidade e, apesar disso ser bom porque o loading entre áreas externas foi removido, a sensação que fica é de um mundo bem menor que outros jogos.

Makers são uma dor de cabeça
Makers são uma dor de cabeça e vão infestar seu terreno – sem upgrades, amigo

Uma das falhas também fica a cargo da falta de nome ao surgir o prompt de comando de fala próximo a algum personagem. Você não consegue saber o nome dele até iniciar uma conversa. Parece bobo, mas, caso você não lembre do rosto ou do nome de alguém, precisa ver a lista de relacionamentos ou simplesmente começar uma interação – falha de UX. Também não há uma forma de saber com quem você já conversou naquele dia, algo que Friends of Mineral Town de 2020 fez espetacularmente.

Tratando-se dos Makers, eles são uma excelente ideia, mas sua fazenda acabará lotada deles por todos os lados. Isso ocupa bastante espaço, e fazer upgrade em apenas um deles para produção em massa seria bem mais recompensador. Também podiam ter incluído uma forma de passar o tempo para finalizar os objetos sendo produzidos mais rapidamente sem precisar se ocupar com algo enquanto isso.

Sprites funcionam sozinhos e geram itens
Sprites funcionam sozinhos e geram itens

Os novos Sprites são, ao mesmo tempo, uma melhoria e um retrocesso. Eles não cuidam mais de seus animais diretamente nem podem colher ou regar sua colheita. No lugar dos simpáticos duendes com roupas coloridas, agora temos uma espécie de seres da floresta. É possível encontrá-los a partir de qualquer atividade como colher seu cultivo ou minerar pedras, e com isso cada um destes Sprites são adicionados a um estoque que poderá ser usado mais à frente quando o mundo deles é liberado. Neste mundo “mágico” dos Sprites, há uma mecânica de gerenciamento para distribuir os encontrados entre várias categorias, cada qual providenciando itens diariamente ao jogador – dependendo de quantos sprites forem investidos em cada categoria. Ao menos é possível construir sprinklers, que regam suas plantas em uma área determinada todas as manhãs.

Infelizmente, o casamento e a procriação também não foram um adicional tão bacana. Pelo menos, desta vez, podemos ver nosso filho(a) crescer – ao contrário do último game da série -, mas nada que traga uma utilidade realmente grande. Seu filho e esposa não te ajudam a colher plantas nem nada do tipo. Isso faz com que a busca pelo casamento, no jogo, seja mais um objetivo estético a ser atingido em vez de algo com qualquer tipo de conteúdo. O matrimônio também caracteriza uma espécie de endgame, com direito aos créditos e tudo. O mesmo vale para a missão de ajudar o prefeito a melhorar a cidade, o que acaba fazendo com que o enredo, como um todo, não seja um dos melhores existentes até hoje.

Casamento

Por fim, a performance do jogo, seja no portátil ou na TV, é sofrível uma vez que sua fazenda está lotada de itens, animais e cultivos. O fps cai bastante e tudo chega até mesmo a congelar por alguns segundos. O loading na transição entre algumas localidades também é irritante e costuma demorar, principalmente ao sair da fazenda para ir ao centro urbano e vice-versa. De fato, o jogo pede uma atualização o quanto antes. Ah, antes que eu me esqueça: nada do idioma Português Brasileiro para nós. Parece que a XSeed não se importa tanto assim em localizar Story of Seasons para o Brasil.

Um bom SoS, que sofre de retrocessos

Story of Seasons: Pioneers of Olive Town é divertidíssimo, apesar de alguns retrocessos aqui e ali. Acredito que as mecânicas de Sprites foi o fator que mais recebeu um declínio, já que antes os carismáticos duendes eram bem mais úteis nas tarefas do dia-a-dia, praticamente automatizando toda a fazenda. Alguns elementos de qualidade de vida ao jogador também poderiam ter sido mais presentes, como um simples botão de “voltar à fazenda” que existe até mesmo em games indies do gênero.

O jogo é bastante daquilo que já foi visto diversas vezes na série, mas com modificações que o fazem ser um game bem superior aos do passado – principalmente no quesito iniciação de novos jogadores. As missões secundárias dão um peso a mais na hora de estimar a quantidade de conteúdo que estaremos recebendo, além das conquistas internas serem mais do que meros títulos para exibir aos amigos. Apesar disso, Story of Seasons: Pioneers of Olive Town ainda deixa a desejar em alguns aspectos, e parece ser uma franquia que clama por um pouco mais de mudanças e novidades – ou, quem sabe, uma história mais interessante.

Cópia de Switch cedida pelos produtores

Revisão: Kiefer Kawakami

Story of Seasons: Pioneers of Olive Town

7

Nota final

7.0/10

Prós

  • Início amigável
  • Menos ferramentas para se preocupar
  • Opção de dificuldade com menos grinding
  • Crafting de itens decorativos e funcionais
  • Conteúdo extenso

Contras

  • Interface mal planejada em alguns momentos
  • Falta de elementos de "qualidade de vida"
  • Ausência do idioma português brasileiro
  • Sprites não são tão úteis na fazenda
  • Performance e loading deixam a desejar