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Review Ori and the Blind Forest: Definitive Edition – Metroidvania da floresta

Você, amante de Metroidvania, o famoso gênero que mistura Super Metroid com o Castelo da Vânia, não pode deixar de conferir Ori and the Blind Forest. Desenvolvido pela Moon Studios, publicado pela Microsoft Studios e lançado originalmente para PC e Xbox One em 2015, Ori deu as caras no Switch este ano, e fez algo muito bem-vindo: tem até conquistas da Xbox Live vinculadas na versão do console da Nintendo. Além disso, os desenvolvedores afirmaram que a versão de Switch é superior às primeiras versões de PC e Xbox One porque contém melhorias de performance, como o jogo estar rodando a 60fps (quadros por segundo). Ainda bem também que a versão que temos aqui é a Definitive Edition, que contém adições como níveis de dificuldades e viagens rápidas, que são duas coisas extremamente bem vindas. Aliás, foi mal pelo vacilo, acabei jogando o jogo em inglês e só percebi quando tinha feito todas as imagens.

Ano: 2019
Jogadores: 1
Classificação indicativa: Livre
Português: Somente legendas
Plataformas: PC, Xbox One, Nintendo Switch
Duração: 8.5 horas (campanha) / 11.5 horas (100%)

Os momentos juntos de Ori e Naru são bonitinhos, e eu queria poder jogar também com Naru porque achei ele maneiro 🙁

O bicho luminoso da floresta

Ori é um espírito da floresta, que foi adotado pela criatura estranha de nome Naru, quando ainda apenas um nenê. A dupla vive uma vida de boas, até que um dia Naru acaba falecendo por causa de motivos que sinceramente não entendi muito bem na primeira vez que assisti a cena – talvez eu seja muito distraído – tive que procurar na internet, e parece que ele morre de fome. A história do jogo é sempre contada através das legendas, e aconselho você a colocar o idioma em português senão vai perder grande parte das informações. No início, ponto positivo para o jogo te colocar logo na pele de Ori para realmente vivenciar os primeiros momentos da jogatina ali mesmo, em vez de tacar um texto gigante na sua cara pra que você fique com preguiça de ler tudo.

Controlar Ori é uma tarefa muito fluida

Acho que errei o negócio ali

Apesar do jogo ter um esquema de controle bem fluído, você vai morrer para um caramba. A boa notícia é que existe um sistema de “checkpoint” que você mesmo pode criar em certos ambientes e usá-los a seu favor, o melhor ainda é que através da árvore de habilidades você pode mais pra frente aprimorar este seu poder de salvar em qualquer lugar para que ele te dê mais vantagens ainda, como ser reutilizado, e você comece a salvar constantemente para se frustrar menos. Os controles possuem alguns problemas de imprecisão – que pelo menos considerei assim -, que é o fato do Ori não segura em um “penhasco”, por exemplo, mas você simplesmente passa reto por ele quando pula, o que vai te fazer muitas vezes errar o cálculo e cair num lugar onde não queria ou num inimigo qualquer por causa dessa certa imprecisão. A jogabilidade fica mais maneirinha quando você libera a habilidade de pulo duplo, o que te impede e muito de fazer certas cagadas quando estiver realizando suas acrobacias. Dá pra se dizer também que o jogo tem combate (meio frustrante até), mas que não é o foco. Acho que isso é até um ponto negativo do jogo, porque mesmo melhorando as habilidades que tem ligação com meus ataques, os inimigos continuam chatos de se matar e você se sente meio que vulnerável demais.

Às vezes eu não sabia o que era cenário e o que era superfície, o que difere mais é a luz dos ambientes em foco

Cenário lindo, mas levemente confuso

Se tem uma coisa que fizeram bem neste jogo foi o cenário, os quais me lembram os últimos jogos da franquia Rayman da Ubisoft. Os planos de fundo e os cenários com os quais você interage são simplesmente lindos e você se sente mesmo imerso na floresta, mas confesso que às vezes não sabia o que era realmente “pisável” e que eu podia ficar em cima com o Ori, e o que era apenas parte inativa do cenário. Podem me chamar de lerdo, mas em várias vezes pensei que existia em certos lugares uma superfície, porém acabava caindo num lugar onde me dava dano ou então encostando num inimigo. Outra crítica é alguns cenários serem parecidos demais, o que acaba fazendo com que jogadores se percam um pouco e façam muito o famoso “backtracking” (que é o processo de precisar voltar onde já esteve), mas sem necessidade e de uma forma maçante.

A viagem rápida quebra um galhão e evita o backtracking na sola da bota

Mapa pra você se localizar… não, pera

Tal como os jogos da franquia Castlevania, em Ori você não fica perdido porque existe um mapa para você se orientar, MAS acho que erraram em não ter a opção do “minimapa“, que é um pequeno mapa com transparência que fica aparecendo no canto da tela para você saber mais ou meeeenos onde está. Em vez disso a escolha foi ter que apertar o botão de menu toda vez para eu saber onde eu havia me enfiado e qual era o objetivo naquele momento. Isso foi feito pensando na imersão deixando menos objetos na tela? Talvez. O problema é que isso me fez andar várias e várias vezes nos lugares onde eu já havia pisado, então demorei mais do que o normal para progredir em vários momentos do jogo – mesmo tendo o objetivo descrito. Ah, mas pelo menos você libera mais para frente a função de viagem rápida!

Pelo menos “life cell” (eu estava jogando em inglês) é um nome mais óbvio e autoexplicativo, mas aqueles esquemas para eu abrir as portas nem tanto

Algumas coisas não são intuitivas

Existe aquela paradinha de você pegar elementos que servem pra ativar e abrir as portas que você encontra pela floresta, só que não achei muito intuitivo essa mecânica e nem visualmente claro quantos daqueles objetos eu precisava para desbloquear estas portas no início. Será que tinha em algum dos textos e acabei nem lendo? Pode ser que sim, mas quando você depende de ler a instrução de algo para entender como a mecânica funciona, aí você perde um pouco no quesito “game design”, deixando de lado a capacidade do jogo de te ensinar naturalmente. Posso estar sendo cri-cri, eu sei, mas temos que entender que nem todos tem o costume de ler tudo o que está escrito, então dou preferência à coisas intuitivas.

Pulo duplo/double jump é uma das habilidades mais necessárias para você evitar mortes por estupidez

Sem novidades, foi mal aí

E aí, Ori vale a pena? Depende, se você estiver procurando um jogo que vai te fazer pensar “caramba, que jogaço, hein, nunca vi nada igual”, xi, marquinho, esquece. Mas se você procura um jogo no mínimo bom, com o estilo Metroidvania, cheio de backtracking, melhoria de habilidades e exploração, com certeza este vai te satisfazer. Ori and the Blind Forest infelizmente não tem nada de espetacular além de sua arte, não tem nada que o faça servir de referência como um jogo do gênero, mas rende uma boa diversão (apesar de que não aguentei jogar por mais de 1 hora sem intervalos, porque normalmente ficava cansado da repetição). Pra ser sincero, o jogo ainda não consegue se igualar à Castlevania. Porém, fico ansioso para a continuação que foi anunciada, será que os desenvolvedores leem as críticas e as usam pra melhorar o produto entregue? Espero que sim, porque Ori é um jogo bom, mas tem potencial para fazer bem melhor.

Prós

  • Jogabilidade fluída
  • Objetivos bem definidos
  • História interessante
  • Sistema de progressão de habilidades
  • Arte lindíssima
  • Sistema de checkpoint/save bem útil
  • Sistema de conquistas vinculado à sua conta na Xbox Live (adorei!)

Contras

  • Às vezes satura um pouco por causa da repetição
  • Mapa nem objetivo ficam na tela, tendo que apertar toda vez o botão para visualizar
  • Controle impreciso em alguns momentos
  • Combate cansativo
  • Às vezes o cenário nos confunde com a área “jogável”

Este review foi feito usando uma cópia cedida de ♥ pela Microsoft Studios