Super Magbot para Nintendo Switch

Review Super Magbot (Switch) – Jogando com ímãs

Super Magbot é um jogo de plataforma de precisão e gráficos no estilo 16 bits. Como outros games desenvolvidos nos últimos anos, é uma retomada criativa de um gênero e estética marcantes. Seu diferencial é o movimento, que abre mão do salto para incluir uma mecânica de atração e repulsão magnéticas. 

Desenvolvimento: Astral Pixel

Distribuição: Team17

Jogadores: 1 (local)

Gênero: Plataforma

Classificação: Livre

Português: Sim

Plataformas: Switch, PC

Duração: 4 horas (campanha)

Polos carregados

A mecânica principal envolve elementos azuis e vermelhos para representar os dipolos magnéticos.

Jogos de plataforma constituem um gênero tão clássico dos videogames que é difícil imaginar quais inovações ainda podem ser feitas. Há aqueles que investem em dificuldades elevadas, outros que se diferenciam pela narrativa e composição artística. Super Magbot aparece nesse contexto com a proposta corajosa de tirar do jogador a possibilidade de pular. 

Em seu lugar, é oferecida a principal mecânica de movimento: raios magnéticos que podem interagir com elementos do cenário. O jogador, assim, não possui um botão para sair do chão e alcançar plataformas, mas dois: uma força positiva (vermelha) e outra negativa (azul). Esse raio tem um alcance limitado e pode ser orientado em qualquer direção com o uso do analógico direito. Ao apontar para elementos do cenário que reproduzem os dipolos coloridos, o personagem gera para si uma propulsão, ora de aproximação (cores opostas), ora de afastamento (cores iguais). 

O resultado disso é que tudo que seria tratado como um pulo em um jogo de plataforma mais tradicional envolve agora uma combinação mais complexa e precisa de mais comandos, pois é preciso escolher qual dos raios e em qual direção ele será acionado. Super Magbot avisa: ele é programado para ser um jogo desafiador e isso começa na mecânica escolhida.

Opostos que não se atraem

"Olá, Robozinho..." diz uma alce com blusa de frio, enquanto seu marido se encontra preso num bloco de gelo.

Magbot é o personagem principal. Sua tarefa é viajar por um sistema planetário e coletar fragmentos magnéticos, com a justificativa de que eles são a única forma de enfrentar uma entidade maligna em forma de asteroide que destruirá a estrela desse sistema. A história clássica desse heroi destoa da inventividade do resto do jogo, porque parece estar ali apenas por estar. Sua simplicidade e os diálogos dos personagens indicam que Super Magbot pode ser aproveitado por pessoas de todas as idades, mas a tendência para a infantilização pode entediar jogadores mais velhos ou contrastar com o grau de dificuldade encontrado.

O estilo de arte e a trilha sonora cumprem o que se espera, e oferecem uma ambientação agradável que não interfere negativamente na jogabilidade. Ainda que não sejam brilhantes ou memoráveis, ajudam a manter o foco e a atenção necessária, mesmo nas telas mais desafiadoras. Com tantas mortes esperando o jogador em cada movimento, o fluxo do jogo nunca é totalmente cortado, sendo possível passar de fase em fase e de vida em vida com um tempo quase imediato de carregamento.

Calibrando a bússula

Cada planeta é composto por 26 fases (geralmente de tela única) e um chefe.

A campanha é composta por 4 mundos principais de 26 fases e um chefe, cada um com temática e mecânicas próprias. Há ainda uma versão mais difícil de cada um dos planetas temáticos e conteúdo extra para os complecionistas que dominarem o jogo. As fases são curtas e densas e devem ser enfrentadas geralmente em uma estrutura linear pré estabelecida (mesmo que nem sempre óbvia). Em sua maioria, se tratam de desafios de uma tela, embora haja algumas um pouco mais amplas. 

A dificuldade aumenta progressivamente de uma maneira bastante justa, o que facilita a percepção do aprendizado e a confiança do jogador. Em cada mundo, novos elementos magnéticos trazem novas abordagens e desafios, mantendo o interesse e curiosidade.

Super Magbot foi pensado para ser um jogo difícil.

Existem opções para tornar a experiência um pouco mais fácil: é possível, por exemplo, ativar pontos de salvamento no meio das fases e aumentar a quantidade de usos dos raios magnéticos (geralmente se pode ativar cada um apenas duas vezes antes de voltar ao solo). Isso torna a experiência menos frustrante (sem torná-la fácil demais), mas tira a possibilidade de submeter seu tempo de cada fase para um ranking online

Pessoalmente, acredito que Super Magbot se apresentaria de uma forma mais amigável se ao menos os pontos de salvamento no meio das fases fossem ativados por padrão, o que reduziria um pouco a dificuldade. Nesse caso, caberia aos jogadores mais experientes tomar a decisão de enfrentar um desafio extra e buscar a qualificação nos rankings online.

Yeah, magnets!

O eletromagnetismo é um tipo de manifestação natural que sempre encanta, pois quem nunca se divertiu com ímãs, explorou suas possibilidades ou se admirou com os campos magnéticos? É uma força que demanda respeito e pode interferir em equipamentos eletrônicos e sistemas de comunicação. Super Magbot toma esse encanto emprestado: é agradável enfrentar suas fases e vencer sua dificuldade. Em alguns momentos, é preciso parar e planejar o movimento; em outros, o cérebro parece ter sido afetado pelos ímãs a ponto de mais atrapalhar que ajudar.

Com uma alta exigência técnica, é bom ver que as ferramentas auxiliares não tornam a experiência necessariamente mais fácil. Pelo contrário, ampliam as possibilidades de como abordar os desafios e exigem sempre uma atenção constante (e um risco de erro) em cada movimento. Ao jogador, cabe escolher e adaptar o nível de frustração com o qual quer lidar.

Cópia de Switch cedida pelos produtores

Revisão: Jason Ming Hong

Super Magbot

8

Nota final

8.0/10

Prós

  • A mecânica de movimento é inventiva e complexa, mas parte de ideias claras.
  • A progressão da dificuldade é regular e premia o desenvolvimento do jogador
  • Opções de auxílio permitem lidar de uma melhor forma com a frustração.

Contras

  • A história e os personagens são pouco inspirados.
  • Algum grau de frustração é sempre esperado e pode incomodar alguns jogadores.