DigixArt, o estúdio responsável por Road 96, está retornando com uma proposta ousada: um novo jogo construído em torno de uma das mecânicas mais intrigantes que surgiram nos últimos anos. À primeira vista, Tides of Tomorrow se apresenta como uma experiência narrativa individual. No entanto, por trás dessa fachada, o jogador é colocado na posição desconfortável de seguir os rastros deixados por outra pessoa, enfrentando as consequências de escolhas que não são suas. A questão central, porém, é se essa ideia consegue se sustentar além do impacto inicial. A mecânica é curiosa, mas será que ela é suficiente para manter o engajamento quando o efeito da novidade se dissipar?
Desenvolvimento: DigixArt
Distribuição: THQ Nordic
Jogadores: 1 jogador
Gênero: Ação, Aventura
Classificação: 12 anos (linguagem imprópria, violência, drogas lícitas, interatividade online)
Português: Legendas e interface
Plataforma: Xbox Series X|S, PS5, PC
Duração: 9 horas (campanha)
Corrija erros dos outros

Tides of Tomorrow tenta se vender como muito mais do que uma simples aventura narrativa single-player. De início, o jogador escolhe seu personagem e, curiosamente, também decide de quem herdará a história. É nesse ponto que surge a chamada “mecânica única” de ligação narrativa.
Na prática, porém, essa inovação pode soar menos revolucionária do que parece. As ações do jogador anterior moldam o mundo ao seu redor: se ele falhou diante dos guardas ou provocou alguém poderoso, você será forçado a lidar com consequências diretas, como inimigos mais agressivos. Esse efeito dominó é, sem dúvida, o diferencial do jogo — mas também levanta uma questão crítica: até que ponto depender das escolhas de terceiros realmente fortalece a experiência, em vez de limitar sua autonomia?
O título aposta pesado nessa sensação de conexão com o mundo e seus habitantes, mas corre o risco de transformar o jogador em mero espectador das falhas alheias. O desafio de Tides of Tomorrow não é apenas sustentar a novidade, mas provar que essa mecânica não se esgota em um truque interessante, e sim que pode oferecer profundidade narrativa duradoura.

O que realmente chama atenção no jogo é a forma como os NPCs carregam memórias do Tidewalker anterior, lembrando não apenas de interações superficiais, mas de escolhas que podem redefinir situações inteiras. Não se trata de diálogos ramificados previsíveis, mas de uma tentativa de dar peso real às ações passadas.
Ainda assim, há uma ambiguidade que merece ser questionada. Suas próprias decisões não existem isoladamente: você também é um Tidewalker, capaz de enxergar fragmentos do que veio antes, seguir o caminho deixado por outro jogador e até usufruir dos recursos que ele abandonou. Essa mecânica cria uma tensão curiosa: guardar tudo para si ou deixar algo para o próximo? Mas, ao mesmo tempo, expõe uma fragilidade, pois até que ponto o jogo está incentivando a cooperação genuína e até que ponto está apenas mascarando uma limitação de design com uma camada moralizante?
Ambientado em um mundo inundado e corroído por um vírus misterioso, o jogo tenta transformar essa sensação de conexão em uma mensagem poderosa. O risco, porém, é que a força da ideia se perca se o impacto emocional não for acompanhado por profundidade mecânica. Sem isso, a promessa de inovação pode se reduzir a um truque narrativo interessante, mas efêmero.
Responsabilidade compartilhada

A história e o cenário são o núcleo de Tides of Tomorrow, mas nem sempre funcionam com a força que deveriam. A Terra inundada, habitada por alguns poucos sobreviventes, criaturas marinhas enigmáticas e toneladas de resíduos plásticos, é um pano de fundo promissor. No entanto, a execução deixa a desejar. A mensagem ambiental, em vez de sutileza, é martelada de forma quase didática: plástico está em toda parte (na água, nos prédios, até no ar) e culmina em uma doença chamada Plastêmia, que transforma lentamente o corpo humano em plástico.
A ideia soa mais como a trama de um filme B do que como uma metáfora sofisticada. Embora seja louvável a tentativa de transmitir uma mensagem relevante, a forma como ela é apresentada carece de nuance. O jogo insiste em sublinhar seu discurso, tornando-o óbvio demais e, por vezes, artificial, entregando aos jogadores um mundo visualmente intrigante, mas narrativamente enfraquecido por uma crítica ambiental que parece mais panfletária do que construção orgânica.

A trama do jogo não é ruim, e os diálogos, junto com as escolhas que os sustentam, são suficientemente bem trabalhados para manter o jogador envolvido. No entanto, há uma lacuna evidente. Embora seja intrigante observar como suas decisões moldam a narrativa, falta uma conexão emocional genuína com os personagens. Poucos momentos realmente permanecem na memória, e isso enfraquece o impacto da experiência.
É frustrante perceber que, apesar de a mecânica central ser tão sólida e promissora, ela não encontra respaldo em uma trama igualmente poderosa. O jogo parece desperdiçar seu maior trunfo ao não oferecer uma história que envolve o jogador na mesma intensidade que o sistema que a sustenta. O resultado é um contraste incômodo: uma estrutura inovadora apoiada por uma narrativa que não consegue acompanhar seu próprio potencial.
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Para sobreviver no mundo de Tides of Tomorrow, é preciso coletar Ozen, um recurso raro monopolizado por facções poderosas. A ideia de disputar esse remédio cria um dilema moral interessante: guardá-lo para si ou deixá-lo para o próximo jogador. No entanto, fora esse conflito, o ciclo de jogabilidade revela-se simplista. A maior parte do tempo se resume a navegar em um barco, coletar recursos e interagir com facções espalhadas pelo mundo.
Esses encontros, inicialmente curiosos por apresentarem diferentes perspectivas sobre o cenário, rapidamente perdem força. As diferenças entre facções raramente têm impacto real, tornando-se mais uma camada estética do que uma mecânica significativa, criando uma rotina previsível baseada em navegar, coletar, explorar pequenas ilhas e decidir o que manter.

Embora essa não seja uma fórmula ruim, ela nunca alcança o mesmo impacto da mecânica de ligação narrativa, que continua sendo o verdadeiro coração do jogo. No fim, a jogabilidade parece subaproveitada, como se o título tivesse uma ideia brilhante, mas não soubesse como sustentá-la em termos de variedade e profundidade.
Um dos aspectos mais interessantes é como suas decisões moldam gradualmente o perfil do personagem. Dependendo das escolhas, você pode se tornar pró-humanidade, sobrevivencialista, pró-natureza, encrenqueiro ou cooperativo. Essa evolução é perceptível de imediato quando você começa a seguir outro jogador: suas características ficam expostas, permitindo escolher alguém com mentalidade semelhante ou, ao contrário, mergulhar em um ponto de vista oposto para observar como suas decisões reverberam no mundo.
Essa camada adicional de personalização é, sem dúvida, um dos pontos fortes do sistema. No entanto, também levanta uma crítica: será que essa categorização não simplifica demais a complexidade das escolhas? Ao reduzir trajetórias a rótulos como “pró-natureza” ou “encrenqueiro”, o jogo corre o risco de transformar nuances em arquétipos previsíveis. Ainda assim, é fácil imaginar o apelo para streamers e comunidades, que podem explorar essas divergências de forma interativa. O desafio é garantir que essa mecânica não se limite a um espetáculo externo, mas que realmente aprofunde a experiência narrativa para quem joga.
Muita expectativa e decepção
Tides of Tomorrow apresenta uma das mecânicas mais originais dos últimos anos, mas não consegue escapar de falhas estruturais. A narrativa, embora funcional, carece de profundidade e raramente cria momentos memoráveis. O ciclo de jogabilidade, por sua vez, rapidamente se torna repetitivo, reduzindo-se a uma rotina previsível que não sustenta o impacto inicial.
Ainda assim, é inegável que o jogo se destaca pela ousadia de sua proposta. A mecânica de ligação entre jogadores é forte o suficiente para garantir que o jogo seja lembrado como uma experiência única. Mas é preciso reconhecer: inovação sem consistência narrativa e variedade mecânica corre o risco de ser apenas um experimento curioso. Se a intenção é experimentar algo diferente, pode valer o tempo, mas não espere encontrar aqui a profundidade que o conceito promete.
Cópia de Xbox cedida pelos produtores
Revisão: Júlio Pinheiro




