Mario 3D All-Stars capa

Review Super Mario 3D All-Stars (Switch) – A coletânea quase definitiva

O conjunto dos três jogos 3D de Mario foi divulgado como Mario 3D All-Stars, numa Nintendo Direct especial dos 35 anos do Mario, no início de setembro, com data para sair bem próxima do dia em que foi anunciado. A coletânea dividiu opiniões na internet, além de criar várias polêmicas como o fato das versões física e digital serem limitadas até 31 de março de 2021 – em plena de crise mundial na qual vivemos uma pandemia.

Dito isso, a intenção desta análise é comentar tanto sobre os jogos em si – pensando no público que ainda não conhece tanto estes títulos – quanto sobre o que é a coletânea 3D All-Stars. É inquestionável que os três jogos existentes aqui fizeram história, mas será que realmente vale a pena adquirir o conjunto da obra?

Desenvolvimento: Nintendo
Distribuição: Nintendo
Jogadores: 1-2 (local)
Gênero: Plataforma, Ação
Classificação indicativa: Livre
Português: Não
Plataformas: Switch
Duração: 31 horas (campanha)/ 70 horas (100%)

O aniversário de 35 anos de Mario

Três em um

É inegável o fato de que todos os jogos 3D de Mario foram um marco, cada qual em sua própria geração. A fórmula principal deste segmento de games do encanador criado por Shigeru Miyamoto funciona quase que como um mundo aberto, onde podemos pegar estrelas e passar por diversas fases na ordem em que desejarmos. Não apenas isso, como também a diversidade e o fator replay são elevados ao máximo, já que podemos voltar em um mesmo cenário várias vezes para pegar uma estrela diferente, encontrando a fase modificada e muitas vezes apresentando novos caminhos liberados, além de um outro ponto de vista dos ambientes.

Tudo isso foi revolucionário para a época, e diria que mais ainda para Mario 64. O primeiro jogo 3D da maior franquia existente da Nintendo certamente é um título lendário e fez história, justamente porque deu origem a muitos títulos com movimentação “livre” que surgiram dali em diante. A fórmula de um quase backtracking (se tratando da volta às fases) somado às ambientações 3D não era algo comum em 1996/97 se tratando de Mario, já que estávamos mais acostumados com experiências como Super Mario World (SNES, 1990) e sua seleção de fases com um ponto de partida e outro de finalização.

Menu de seleção
Parece algo feito às pressas

Agora, indo para a coletânea, o menu principal surge logo após uma breve cutscene dos três jogos feita especialmente para ela, mas aí já começam as estranhezas: não existe um padrão Nintendo, e o seletor parece ter saído de um DVD dos anos 90. Homenagem e nostalgia? Talvez uma boa desculpa para justificar o estilo ultrapassado. As telas de loading de cada um dos jogos fazem mais bonito e poderiam ter sido usadas para criar um menu mais consistente e condizente com a atualidade. Se tratando de extras, também não existe muito o que se discutir por aqui, já que a única adição – além dos três jogos, óbvio – foram tocadores de músicas de Mario 64, Sunshine e Galaxy com a opção de escurecer a tela sem desligar o console. Nada espetacular ou que faça o fã ter uma sensação de algo especial, nem mesmo na versão física que sequer acompanha algum material impresso diferenciado.

Após o descobrimento de que os três jogos, na verdade, rodam no Switch através de emulação, receios e expectativas aumentam por dois motivos diferentes. Por um lado, ficamos animados por saber que é possível que a Nintendo traga mais jogos de seus antigos consoles para o Switch de uma forma mais rápida, já que o primeiro passo foi dado; entretanto, o fato de os três jogos funcionarem através de emulação traz consigo problemas nativos das versões originais e adaptações imperfeitas, como veremos a seguir.

Mario 64

Imagem clássica
Brinquei demais nesta tela

Como falei, Mario 64 é importante por ser o primeiro jogo 3D de Mario. Particularmente não tive um apreço muito grande na época em que joguei, já que eu estava com cerca de 5 ou 6 anos de idade. Sinceramente, Mario 64 é intuitivo em grande parte do gameplay, mas a leitura em alguns momentos são cruciais para que o jogador tenha uma ideia melhor do que é preciso ser feito numa fase para encontrar uma estrela específica. Talvez este tenha sido um dos motivos pelos quais o meu “jovem eu” não foi tão longe no jogo na infância, e muitas vezes teve que apelar para revistas de video games.

O que não gostei em Mario 64 desta coleção foi o seguinte: Mario continua em low poly (parecendo um brinquedo LEGO) quando a câmera se afasta muito, e isso em alta resolução ficou muito mais aparente; inimigos e objetos somem no horizonte como era na versão original por causa da baixa capacidade de draw distance – talvez a emulação não permita ajustes do tipo, e se for o caso, deveriam ter feito um port para atualizar capacidades técnicas; câmera completamente irritante e imprecisa, sem uma opção modernizada que permita movimentação 360 graus (ao menos o controle foi mapeado para o análogico direito); o HUD (interface) recebeu um tratamento de upscale (com um aspecto estranho, eu diria) e algumas texturas foram refeitas, mas a maioria continua em baixa resolução e o resultado é uma mistura nada coesa; o jogo continua em 4:3 sem opção de widescreen.

Quase nada foi modificado no game em geral (pelo menos não de forma perceptível), e os controles nos permitem notar claramente o quanto a franquia evoluiu ao longo dos anos – felizmente. Mario 64 hoje em dia passa a sensação de imprecisão ao movimentarmos o personagem, apesar de não ser uma tarefa impossível, mas isso principalmente porque o “boneco” gira em torno de um eixo ao mudar para outra direção, o que muitas vezes resulta em quedas bem chatas de plataformas. O primeiro jogo 3D da franquia possui elementos bem datados, assim como seus gráficos.

A maior novidade notável neste aqui foi o aumento de resolução, suavização de algumas arestas e adição do HD Rumble. É algo que pode apelar pra nostalgia dos fãs assíduos, enquanto para outros é um grande incômodo os gráficos serem tão “início da era 3D dos games”. Para mim, o maior incômodo mesmo foi não ter suporte ao widescreen, sendo que o segundo jogo da coletânea (Sunshine) recebeu este recurso. Tudo bem, algumas pessoas provavelmente preferem jogar no formato mais parecido com o original possível. Porém, eu gosto quando me dão opções.

Mario Sunshine

Alta resolução

Mario Sunshine foi lançado originalmente em 2002 para o Nintendo GameCube, sendo em Mario 3D All-Stars a sua primeira aparição desde então. Ele é aquele game que muita gente não gosta, mas garanto que muitos sequer tiveram contato com ele alguma vez na vida, até pelo fato do jogo ter ficado preso no GameCube e não ter sido “relançado” nem mesmo através do Virtual Console do Wii U.

O game ambientado na Ilha Delfino é realmente o mais diferente de todos da franquia 3D de Mario, onde Mario e Peach junto com Toadsworth (o “vovô” Toad) viajam em férias para uma ilha paradisíaca. Porém, de repente seu objetivo se torna limpar a sujeira causada por um líquido misterioso e gosmento que uma imitação do protagonista (Shadow Mario) causou no local. Caso contrário, Mario será jogado na prisão por causa da acusação de ter vandalizado a ilha.

Cutscenes de Mario Sunshine

A jogabilidade mostra certas evoluções após seu antecessor, Mario 64, principalmente na câmera que agora é 360 e funciona com rotação livre. As mudanças maiores aqui em relação ao original se dão através da resolução aumentada, widescreen (ufa!) e a adaptação para os controles do Switch. Mesmo assim, as cutscenes continuam na resolução original do GameCube e receberam uma adaptação leve pra simular o widescreen.

É o “port” mais bem acabado dos três, passando a sensação de ser um jogo realmente nativo do console, sem causar qualquer tipo de estranheza. Apesar de não ter suporte ao controle de GameCube, não senti falta por ter sido um jogo com o qual tive pouco contato na época. Portanto, pra mim, tudo parece bem natural.

Junto ao protagonista, contamos com um equipamento falante movido à água, chamado  F.L.U.D.D – criado pelo Professor Elvin Gadd, de Luigi’s Mansion (2001) -, que possui muito mais funcionalidades do que parece ter inicialmente. Com ele, é possível esguichar jatos de água em uma direção específica e atacar inimigos feitos de sujeira, usá-lo como um jet pack aquático para planar por alguns segundos, pegar peças extras espalhadas por cenários que darão “novas habilidades” para Mario (como um dash ou um super pulo), etc.

Realmente é o jogo 3D de Mario mais desafiador da coletânea, principalmente em momentos nos quais F.L.U.D.D é completamente removido do personagem. Assim, o jogador precisa passar por desafios bastante exigentes de plataforma que desafiam sua precisão e paciência, apenas fazendo o uso da capacidade básica de Mario: o pulo.

Água na cara de Petey Piranha

Em geral, Mario Sunshine aplica novamente um conceito de um quase mundo aberto, onde podemos explorar locais de Delfino para liberar novas fases ao limpar poças grandes de sujeira. Mais uma vez, cada fase possui um grupo de estrelas para serem coletadas, cada qual apresentando uma versão diferente e modificada daquele cenário a cada vez que voltamos. Com isso, o fator replay é novamente um ponto alto no título de Mario mais aquático de todos.

Mario Galaxy, uma obra prima

Mais uma estrela!

Chegamos onde eu mais queria: Mario Galaxy. Por muito tempo, Galaxy foi um dos meus jogos preferidos de todos os tempos. Quando fui realmente conhecer o Nintendo Wii, a plataforma onde Galaxy foi lançado originalmente, o console já havia sido lançado há cerca de 7 anos. É incrível como o game era bonito já em sua época, em 2007, mesmo com resolução ridiculamente inferior do console da Nintendo que oferecia no máximo 480p – isso se você usasse um cabo vídeo componente -, enquanto a concorrência já suportava 1080p. Quem jogou a versão original de Mario Galaxy provavelmente se lembra do quão o game era borrado em televisões maiores, e mesmo assim a direção de arte dava um show e provava que resolução não era exatamente um sinônimo de qualidade.

As músicas orquestrada são fantásticas, as cores, a ambientação do espaço e o design das fases são fenomenais. A resolução 1080p (em dock) desta versão modificada para o Switch apenas eleva tudo isso à sua máxima potência. Sinceramente, nunca esperaria poder experienciar um dos meus jogos preferidos da vida de forma portátil, e digo com certeza que fico sem palavras com tanta beleza na palma da minha mão. Diria que é possível até mesmo considerar Mario Galaxy um jogo feito para Switch, de tão bom que ele continua ainda na atualidade.

Em Mario Galaxy, Mario recebe de Peach um convite para o castelo durante a noite do Star Festival. Assim, o protagonista parte rumo ao local, mas de repente Bowser ataca a todos com navios voadores, transformando a população em cristais congelados. Então, o vilão força Peach a se juntar ao seu plano de criação de uma nova galáxia, e parte com o castelo da princesa rumo ao centro do universo. Na tentativa de salvar Peach, um Magikoopa faz com que Mario seja lançado em um planeta desconhecido. E então começa a aventura em planetas, planetóides e vários outros elementos espaciais.

Mario Galaxy marca a primeira aparição da Princesa Rosalina na franquia, a qual pede ajuda ao protagonista para restaurar seu observatório após o ataque de Bowser, que roubou as Power Stars, incluindo as Grand Stars, e fez com que o local ficasse sem energia. Uma vez recuperadas as estrelas necessárias, o observatório levará Mario até o centro de universo para enfrentar Bowser. Ao todo, Mario Galaxy possui cerca de 121 estrelas, permitindo a liberação de Luigi como um personagem jogável para passar por tudo novamente.

A jogabilidade diferenciada de Mario Galaxy certamente é um de seus pontos mais altos, e não só como jogo de forma isolada, mas da franquia 3D em geral. Aqui, Mario pode utilizar o poder da sua companheira Luma para realizar diversas acrobacias giratórias, como o soco e a rasteira. E isso fica bem nítido ao atacarmos e notar que Luma sai do corpo do protagonista e, em seguida, volta novamente. Além de servir como uma forma de enfrentar inimigos durante as fases, Mario pode usar sua habilidade para girar em estrelas laranjas como uma forma de viajar entre planetas, pegando carona para voar até o local mais próximo. A adorada Fire Flower também existe por aqui, mas como um powerup temporário. Em geral, Mario Galaxy inova fazendo uso de vários elementos do cenário de forma interativa e intuitiva, oferece puzzles incrivelmente divertidos, locais bastante variados e desafios jamais vistos antes na série.

Gimmicks irritantes
Gimmicks ainda presentes

Porém, a dor e a delícia para alguns deste jogo provavelmente é a forma como ele cria a gravidade. Todos os planetas atraem Mario para o centro deles, o que vai lhe fazer muitas vezes ficar de cabeça para baixo mudando a perspectiva e como os controles funcionam. Em dados momentos isso se intensifica, e pode incomodar jogadores mais sensíveis a este tipo de movimento. Particularmente é algo que me acostumei desde a primeira vez que joguei, até mesmo na época. Porém, confesso que não é algo 100% natural de se fazer para todos, e algumas vezes a pessoa vai se pegar inclinando a cabeça de forma involuntária ao tentar acompanhar.

Todas as fases possuem um fator replay absurdo, ao mesmo tempo que podem passar um sentimento de repetição em jogadores mais exigentes. Os cenários possuem várias estrelas para serem coletadas, cada qual sendo habilitada para escolher no início de cada planeta ou então com a exigência de ser liberada somente após coletar alguma outra. Cada fase nova também necessita de uma certa quantidade de estrelas coletadas para ser habilitada, mas o jogador não é obrigado a seguir uma sequência linear ou jogar 100% de todos os cenários. Cada estrela, novamente, traz uma abordagem diferente de um mesmo planeta, vez ou outra apresentando novos caminhos e pontos de vista.

Mais um gimmick irritante
Momentos onde movimentar o controle é obrigatório

Os controles, apesar de bem adaptados, não são perfeitos e passam uma sensação de ação não-natural na forma portátil de se jogar – sinto muito por quem possui apenas um Switch Lite -, e para mim acabou sendo uma faca de dois gumes. No Wii eu particularmente não suportava a obrigação de usar os controles de movimento sem ter uma segunda opção. Era necessário chacoalhar o Nunchuck ou o Wii Remote a cada ataque. Aqui, essa minha dor acabou sendo resolvida, finalmente, mapeando alguns comandos de movimento para o botão Y, incluindo o ataque. Porém, parece que não dá pra ser completamente feliz. Mario Galaxy mostra suas raízes ao produzir uma experiência mais próxima à original jogando apenas no modo Table Top ou usando a Dock do Switch.

No modo portátil diria que existe esse quebra galho, onde muitas ações executadas com o movimento do Joy-con foram substituídas por toques na tela. Por exemplo, para coletar Star Bits é necessário passar o dedo sobre eles, já em estrelas magnéticas azuis é necessário tocar na tela para fazer a interação e fazer com que Mario seja “puxado” até elas – sim, você vai ficar com o dedão na frente da tela e perderá boa parte da visão. Entendo a decisão, mas fica o questionamento do porquê não temos o comando de apontamento do cursor habilitado no modo portátil também. Algo já visto inclusive em títulos da própria Nintendo, como em Splatoon 2 onde é plenamente possível mirar movimentando o console mesmo com os Joy-con encaixados no console.

É estranho usar assim tocando na tela? Talvez, já que varia de pessoa para pessoa. Mas uma coisa que sempre defendo é: não faça nada de forma arbitrária. E isso, na minha opinião, é uma falha muita grande da Nintendo no sentido de que a empresa muitas vezes parece não entender que existem pessoas que jogam de formas diferentes – o que é irônico num console que oferece várias formas de se jogar. A jogabilidade no modo portátil realmente fica devendo muito, principalmente em momentos onde precisamos de agilidade. Quem sabe uma mira automática no elemento mais próximo não caísse bem como uma opção?

O que não gostei: vezes onde a instrução não bate com o modo portátil e mostra o Joy-con sendo sacudido; gimmicks de movimento ainda estão presentes obrigatoriamente em vários minigames como naquele onde nos equilibramos em uma bola; o toque na tela em momentos cruciais são completamente imprecisos e atrapalham bastante a jogabilidade, mais até do que em Mario Odyssey, onde alguns comandos são feitos exclusivamente com os sensores de movimento (ataque do peixinho embaixo d’água).

É um conjunto sem padrões Nintendo

Conseguimos!

Vamos à conclusão mais honesta possível: Mario 3D All-Stars vale a pena? A qualidade de cada um dos três jogos é inquestionável, apesar de ser algo que sempre irá depender do gosto de cada pessoa. Neste sentido, Mario Galaxy talvez seja o ponto decisivo, já que trabalha com uma jogabilidade baseada em perspectiva. Para mim, é disparadamente o melhor game dos três. Mario Sunshine foi uma ótima experiência, já que tive pouco acesso quando o jogo lançou e faltaram mais oportunidades posteriormente. Já Mario 64 não me cativou na época, mas parece que agora, com entendimento da língua inglesa (nenhum dos jogos possui o idioma PTBR) tudo faz mais sentido e consegui me divertir mais.

Porém, verdade seja dita. O carinho aplicado neste conjunto de games não parece ter sido tão grande, e não possui os padrões de polimento e cuidado que costumo ver na Nintendo. Esperava bem mais de um produto que comemora os 35 anos da maior franquia de uma empresa tão importante no mundo dos games como essa. Vários fatores provavelmente derrubaram a qualidade nesta coletânea, e talvez o maior deles seja o fato dos três títulos rodarem de forma emulada. Caso tivesse sido feito um verdadeiro port para o Switch, tenho fortes tendências a acreditar que vários dos detalhes que incomodam em Mario 3D All-Stars seriam corrigidos ou melhor adaptados – principalmente os comandos de toque na tela. Por outro lado, isso poderia aumentar os custos de produção, elevando mais ainda o alto preço cobrado pela coletânea: 60 dólares na eShop dos Estados Unidos e R$ 300 na eShop brasileira.

É também inaceitável e triste estarmos em 2020 e não poder jogar Mario 64 em widescreen de forma oficial, sendo que em Sunshine isso foi feito. Porém, acima de tudo, a maior polêmica que envolve a comemoração de 35 anos de Mario continuará sendo seu formato de marketing nocivo de vendas limitadas – tanto na versão digital quanto na física – para criar a escassez proposital, uma prática que já vem sendo vista pela Nintendo há anos em diversos produtos. Fora isso, senti falta de algo verdadeiramente especial que faça mais jus à maior franquia dos games. Por fim, na minha sincera opinião, a coletânea vale a pena somente se você gosta muito destes três jogos e entende que são a maneira mais atualizada e oficial (além de correta) de ter acesso a estes conteúdos. Caso não seja este o seu caso, torça muito para que a Nintendo faça uma promoção generosa antes dela sair da Nintendo eShop no dia 31 de março de 2021. Lembrando que você pode comprar até lá, e baixar o jogo quantas vezes quiser mesmo depois que ele for retirado do ar (pelo menos até segunda ordem). Aliás, cadê Mario Galaxy 2?

Esta review foi feita com uma cópia de Switch cedida pelos produtores

Super Mario 3D All-Stars

7

Nota final

7.0/10

Prós

  • Jogos importantes em um pacote
  • Mario Galaxy continua incrível
  • Mario Sunshine widescreen
  • Alta resoluçao
  • Adaptações de controles

Contras

  • Pouco cuidado de forma geral
  • Comandos de toque na tela ruins
  • Mario Galaxy 2 ficou de fora
  • Vários idiomas, mas sem PTBR