1971 Project Helios Capa

Review 1971 Project Helios (Switch) – Não deixe o frio te congelar

Vindo através das mãos da espanhola RecoTechnology, 1971 Project Helios é um game tático por turnos, com elementos de exploração rasa e uma essência de puzzle. Aqui, vivemos em um cenário pós apocalíptico e controlamos oito personagens, em dois grupos diferentes com interesses próprios que possuem a missão de encontrar Dr. Margaret Blythe, que foi raptada e possui justamente a solução para salvar a humanidade de um desastre natural. Com isso, vamos desbravar as terras gélidas e hostis atrás de nosso objetivo principal.

Desenvolvimento: RecoTechnology
Distribuição: RecoTechnology
Jogadores: 1 (local)
Gênero: Estratégia
Classificação: 14 anos
Português: Não
Plataformas: PS4, Xbox One, Switch, PC
Duração: 10.5 horas (campanha)

Em busca do Fulgor e da cientista

Combate estratégico por turnos

1971 Project Helios não foca muito em contação de história, somos colocados em um momento de exploração logo nos primeiros minutos, limitados a alguns diálogos entre Émile e sua companheira, Hanna. Ambos estão a caminho de seu objetivo e precisam enfrentar alguns malfeitores durante o trajeto. Encontramos alguns documentos aqui e acolá espalhados pelo cenário, uma forma de narrativa um pouco maçante e até preguiçosa, e costumo ignorar na maioria dos games que utilizam este meio para contar seu enredo.

Em termos de jogabilidade, diria que 1971 Project Helios é um dos jogos táticos mais simples que já tive contato no gênero, e isso é bom e ruim. Simplesmente temos um grid no chão mostrando o alcance de cada personagem e o mesmo acontece ao selecionarmos algum de seus ataques, que possibilitam saber seu alcance. Os inimigos também possuem um elemento visual em volta deles, simbolizando sua vida e, ao colocarmos o cursor em um turno de ataque, podemos visualizar a porcentagem de chance de acertá-los.

Sistema de cobertura meio falho

Também existe um sistema interessante de Overwatch que funciona como uma habilidade em alguns personagens. Podemos ativá-lo em nosso turno para que, quando o inimigo realizar algum movimento, ele seja acertado por nossos combatentes. Fora isso, há uma árvore de habilidades bem simples – até demais -, que exibe dois tipos de caminhos a serem seguidos, cada um com sua proposta, como skills voltadas para uma abordagem mais ofensiva ou defensiva. Porém, a boa notícia é que podemos mudar a linha de habilidades escolhidas a qualquer momento, quase como se fossem equipamentos. Falando nisso, não é possível trocar armas da equipe e coisas do gênero, mas é permitido adicionar itens ao equipamento para aumentar dano e eficácias similares.

Ao sairmos de uma batalha, recuperamos toda a saúde da equipe, o que é bom, porém, um item chamado Fulgor, usado para ressuscitar aliados ou curá-los do frio, sendo necessário coletá-lo durante os momentos de exploração para ter sua barra preenchida e ser usado novamente nos confrontos, pois a quantidade restante no final de batalhas permanece a mesma. Infelizmente, o Fulgor só é encontrado depois da segunda missão e isso é desanimador porque, até lá, a morte de qualquer um de seus companheiros de equipe significa a derrota em batalha, exigindo o recomeço dela e a paciência de quem está jogando.

Problemas de game design

sRPG

A questão da porcentagem em 1971 Project Helios é um tanto quanto duvidosa. Temos apenas dois níveis de chance de acerto: 50% e 100%. Isso limita bastante a estratégia durante combates, pois o jogo vai na contramão da maioria dos títulos táticos e não permite uma variação numérica maior conforme a posição do inimigo em relação ao seu personagem, nem mesmo a partir da distância. Os muros e outros obstáculos também supostamente servem de cobertura, diminuindo a porcentagem muitas vezes para 50%. Porém, em alguns momentos, o inimigo acerta sua equipe de distâncias ridiculamente altas, e mesmo atrás de obstáculos, sendo absurdo e frustrante. O foco da câmera também fica em quem está atacando, o que é um grande erro, pois o óbvio seria naquele que levou o dano para visualizar o resultado.

Muitas vezes 1971 Project Helios parece mais um jogo de puzzle do que tático, já que, dependendo de quais inimigos você atacar primeiro, seu resultado no combate já estará definido. Isso obriga o jogador não a posicionar sua equipe em locais estratégicos a fim de evitar dano e afins, mas faz a pessoa pensar que qualquer ordem é melhor para eliminar as ameaças, contando sempre com o inevitável dano que será recebido estando à vista ou atrás de paredes se protegendo.

Sistema de probabilidade esquisito

As animações também são bastante lentas e não existe sequer uma opção de aceleração. Então, pode ir preparando sua paciência para resolver embates em um ritmo lento e moroso. Para piorar, um botão de refazer as ações está ausente. Entendo que isso bagunçaria e tiraria um pouco a graça do sistema de Overwatch, porém, inúmeras vezes errei uma opção de movimento escolhida ou me arrependi de algum ataque que fiz. A câmera também não ajuda nadinha e permite apenas 4 ângulos fixos. Uma liberdade em 360° teria sido uma ideia bem melhor, sem falar que senti bastante falta de uma aproximação e distanciamento dos ângulos de visão. Várias vezes os muros me atrapalharam ao tentar ver algo que gostaria, ou então em entender melhor o mapa.

Por último, mas não menos importante, o game possui um framerate deplorável no modo portátil. Sério, é possível ver nitidamente como os quadros por segundo decaem ao tirarmos o Switch da Dock e isso é perceptível principalmente durante os combates em que é necessário movimentar o cursor. Tudo fica lento e menos responsivo, tornando a experiência bem aquém do esperado. Não é injogável, mas é completamente irritante. 

Ah, não posso me esquecer dos bugs, pois não consegui mais controlar personagens e nem acessar o menu de pausa quando voltei ao jogo depois de sair do modo de descanso do console, e isso ocorreu várias vezes. Não sei que tipo de detecção de controles 1971 Project Helios faz, sendo bem falho neste ponto.

Uma boa tentativa, mas não muito marcante

1971 Project Helios é um bom jogo tático com alguns problemas bem chatos que estragam um pouco sua diversão. Trata-se basicamente de uma jogabilidade linear com uma pitada de exploração para deixar tudo menos enjoativo e tirar a percepção de que estamos pulando de batalha em batalha. Mesmo assim, sua falta de reversão de ações, sistema de porcentagem de acerto extremamente ineficiente, ausência de aceleração de turnos e animações e sua terrível câmera o afetam exponencialmente.

Passei bastante raiva também durante o começo, quando o Fulgor não é presente e os inimigos sempre parecem estar em vantagem sob seu grupo, porém, conforme as fases vão passando, tudo fica mais agradável – mas não perfeito. Apesar disso, os problemas continuam irritando em boa parte do jogo, fazendo você pensar que existem opções bem melhores quando levamos em consideração  X-COM e seus semelhantes. Por fim, vale a pena dar uma conferida caso você seja amante do gênero, só não vá esperando algo tão bem feito e inteligente.

Cópia de Switch cedida pelos produtores

Revisão: Kiefer Kawakami

1971 Project Helios

6

Nota final

6.0/10

Prós

  • Design de personagens e visuais
  • Diferentes classes e armamentos
  • Habilidades
  • Simples e de fácil aprendizado
  • Momentos de exploração

Contras

  • Combate lento e sem opção de acelerar
  • Framerate terrível no portátil
  • Sem opção de desfazer ação
  • Câmera complicada
  • Exploração rasa, que podia ter sido melhor aproveitada