Dentro da simplicidade do pixel-art, do início da geração de consoles, os jogos de plataforma de ação e aventura marcaram época. Os games que podem ser considerados precursores do gênero foram Donkey Kong e Super Mario, lançados no início dos anos 80 pela Nintendo. Esse último trouxe uma jogabilidade em progressão lateral até então inédita nos videogames. Basicamente, tínhamos um personagem fixado num eixo no centro da tela sendo acompanhando de uma transição de cenário, sempre da direita para esquerda. Correr e pular entre plataformas e obstáculos, além de divertido, passou a sintetizar boa parte da experiência da maioria dos jogos na era 8 bits. Pouco tempo depois, no entanto, a Nintendo iria expandir essa ideia com o fantástico (e difícil) Metroid, de 1986.
A revolução de Metroid
Metroid é revolucionário não só pelas mecânicas em si, mas também por trazer para essa mídia uma protagonista mulher: Samus Aran. Além de manter a estrutura de progressão lateral, eles “destravaram” a exploração simples dos jogos de plataforma tradicionais tornando-a livre. Agora a câmera poderia acompanhar nosso personagem (no caso a nossa heroína) tanto para a direita quanto para a esquerda, para cima ou para baixo dos cenários. Não existia mais a linearidade das fases com início, meio e fim, vistas em Super Mario, por exemplo.
É claro que as mudanças não pararam por aí. Nos plataformas 2D mais tradicionais toda a dinâmica de gameplay se resumia em derrotar inimigos e avançar pelas plataformas de um certo ponto ao outro, rumando sempre ao final da fase. Em Metroid, as coisas mudam mais uma vez com a adição de um novo elemento. A liberdade de progressão permitiu a criação de um vasto mundo labiríntico interconectado. Certas áreas do cenário só poderiam ser acessadas com um poder ou habilidade específica e isso adicionou um senso de exploração (ouso dizer) inédito na indústria.
Na sequência da aventura da caçadora espacial, essas mecânicas foram aprimoradas, mas nada se compara a revolução vista em Super Metroid. Lançado em 1994, o título contava com novos movimentos e armas, e os controles truncados e limitados dos primeiros jogos ficaram para trás. Revistas como a Ação Games (edição número 58) e Super GamePower (edição números 2 e 3) atentaram para os incríveis 24 mega do cartucho, seu desafio inteligente e mapa gigante (cerca de cinco vezes maior) comparado aos jogos do NES e Game Boy. Super Metroid já nascia um clássico e passou a figurar como um dos melhores e maiores jogos do gênero – e continua sendo até os dias de hoje.
Em 1997, no início da transição geracional dos consoles (de 16 para os 32 bits), tivemos mais um salto qualitativo nos plataformas 2D com a Konami lançando Castlevania: Symphony of the Night. Conhecido no Japão como Dracula X: Nocturne in the Moonlight, o jogo que trazia belos gráficos e ótimas composições, apesar de não ter tanto espaço nas capas das revistas, foi tão elogiado quanto Super Metroid na época de seu lançamento. O destaque girava em torno do feito da Konami, de conseguir entregar uma incrível experiência plataforma purista em plena era de jogos 3D. O game pegou tudo que tornou a franquia Metroid um sucesso cult e adicionou alguns elementos de RPG, com uma narrativa – apesar de piegas – bem construída.
A síntese perfeita

No final dos anos 90 e início dos anos 2000, jogos que traziam consigo elementos dessa síntese perfeita da dialética Metroid-Castlevania, passaram a ser chamados de Metroidvania. A popularização dos jogos 3D, felizmente, não foram o suficiente para colocar esse segmento no hiato. Principalmente, por conta do poder dos portáteis da Nintendo. O remake do primeiro Metroid (Zero Mission), Metroid Fusion, além de Castlevania Circle of the Moon e Aria of Sorrow, do Game Boy Advance, são provas disso.
Ainda assim, jogos do sub gênero, consolidado no final da era 2D, não eram vistos com facilidade nos consoles de mesa. Muito por conta da gama da indústria em buscar entregar produtos focados em um visual próximo ao fotorrealismo, mesclado à narrativas mais complexas dentro de uma história cinematográfica. A simplicidade dos games que abraçavam a “pegada” Metroidvania parecia não agradar ao mercado de jogos e ao público consumidor em si. Nesse sentido, a popularização de estúdios independentes teve um grande papel no resgate e manutenção do legado dessas obras. Títulos como Ori, Blasphemous, Salt and Sanctuary, MindSeize, Axiom Verge, Guacamelee!, Hollow Knight e tantos outros, são mostras da evolução dos jogos de plataforma e do poder que ainda hoje os Metroidvanias carregam.
O retorno da caçadora espacial

Tais produtos parecem quebrar a barreira do nicho que foram jogados durante a quinta geração de consoles. Prova disso é o sucesso de Ori and the Will of the Wisps, o hype absurdo que se criou na sequência de Hollow Knight, Silksong, e da contagiante felicidade coletiva dos fãs com o anúncio da continuação da aventura da progenitora dos Metroidvanias na conferência da Nintendo na E3 2021: Metroid Dread. Se antes os Metroidvanias se inspiravam nas mecânicas estabelecidas pelos pais do subgênero, agora o jogo que marca o retorno da caçadora espacial parece se aproveitar de todo o know-how visto nas obras que se inspiraram na franquia, para entregar uma experiência nova para os fãs.
Pelo o que foi mostrado no show pós-Direct, na Treehouse, o novo Metroid aparenta contar com uma significativa evolução gráfica e mantém a sua identidade visual agora em alta definição; a gameplay está bem mais ágil, contando com um ataque corpo-a-corpo e um dash rasteiro presente em Samus Return, do 3DS; salvo tudo isso, o elemento de perseguição (visto em Metroid Fusion) e furtividade, presentes na nova aventura, agregam novas possibilidade ao título, criando uma aura de suspense a cada área explorada. A impressão que ficou é que eles pegaram tudo que tinha de bom nos jogos antigos e adicionaram ao novo. Sabe quem ganha com tudo isso? A gente, caros amigos! Após dezenove anos, Metroid Dread, continuação direta de Fusion, chegará para os felizes donos do Nintendo Switch. E o coração ficou como? Quentinho!
Revisão: Jason Ming Hong